Nous te souhaitons la Bienvenue dans les Contes d’Arlunne, Invité.
Mille ans…Mille ans se sont écoulés depuis cette terrible guerre. Une guerre mondiale, pour une pierre aujourd’hui maudite et bannie. Des empires se sont effondrés, d’autres sont sur le point de voir le jour. Les arluns ont changé. Beaucoup ont oublié les temps d’antan. Mais que se passerait-il s’ils resurgissaient ? Si les fantômes des légendes réapparaissaient ? Les Contes d’Arlunne ont un lourd passé, et ce dernier ne semble pas vouloir les quitter…
Arlunne est entre vos mains, jeune aventurier, moi, Alpha, je vous le dis. Venez le découvrir, le dompter et le contrôler, pour qu’enfin la paix règne sur ces terres…ou bien au contraire.
Alpha
Pour plus d'infos:
L'essentiel
Entre dans un monde plein de magie, où êtres extraordinaires et histoires fabuleuses se mêlent. Je me nomme Alpha, je serai ton guide à travers toute ton aventure. Tu entres ici dans un forum de jeu de rôle, dit « forum rpg ».
Nous te proposons d’incarner un personnage, que tu pourras imaginer de A à Z. Après avoir complété sa fiche, les portes d’Arlunne s’ouvriront à toi. N'hésite pas à imaginer le personnage le plus fou et le plus original. Ici, tout est possible! Dans la mesure du fairplay, bien entendu ;)
Il ne me reste qu’à te souhaiter bon vent et surtout bon jeu !
Alpha
Nos particularités ?
Nous sommes un forum rpg d’Héroïc fantasy, où il te sera possible de créer les personnages les plus fous et les plus extraordinaires. Tu es complètement libre de sa race, son apparence, ses pouvoirs, ses capacités, ses forces, ses faiblesses, sa nation d’origine, sa guilde,…Tu peux tout créer dans un monde complètement imaginé par trois esprits un peu tordus !
Top Sites Merci de voter toutes les deux heures sur chaque top-site ! Pour la plus grande gloire d'Arlunne, Merci !
News
NEWS
Noël approche ! MOUAHAHA *rire satanique*
Cette période merveilleuse où l’on offre cadeaux, chocolats, ipods, pcs, smartphones, voyages exotiques,…et où, paraît-il, tout n’est que bonheur et paix…Quelle blague ! Certains prétendent que nous aussi, admin, offrirons généreusement des présents à tous nos petits membres chéris. MOUAHAHAHA *nouveau rire satanique*. À part vous clouer à une croix –à l’envers, comme St-Pierre *.*- (comment ça, « je me trompe de période »?) je ne vois vraiment pas comment nous pourrions plus honorablement célébrer cette fête chrétienne.
Si toutefois, vous croyez sincèrement à la magie de Noël, il vous est permis de prier le ciel, en baisant les pieds de vos admins préférés, et d'espérer très fort. Peut-être trouverez-vous alors –mais vraiment peut-être-, un cadeau au pied du sapin, au matin du 25 décembre...
Alpha
À VENIR
De nombreuses mises à jour devront être appliquées durant les premières semaines à venir. Si vous rencontrez un problème, de quelque nature que ce soit, n’hésitez pas à nous en faire part !
Pour le reste… sachez que vos admins préférés ont prévu tout un joli programme pour vous… mais il parait que c’est top secret. Je n’ai alors qu’une chose à vous dire : vivement le premier Event !
NEWS
Nous cherchons activement à compléter plusieurs postes importants vacants. Si vous êtes intéressé, préparez votre cv et mettez en avant vos qualités de rpgiste lors de l’édification de votre fiche ! (liste des postes vacants [LIEN])
Bélier : Commence par laver tes chaussettes, avant d’espérer un joli cadeau.
Taureau : Argent : visiblement, tes proches n’ont toujours pas compris que tu as passé l'âge du billet de cinq euros dans une enveloppe pour les fêtes...
Gémeaux : Cette année, tu recevras une boîte de préservatif…serait-ce une signe du ciel ?
Cancer : Bonne résolution : manger le chat/chien de ton voisin à la place de la dinde, cette bête ne mérite que ça.
Lion : Non, ce n’est pas encore cette année qu’un olibrius t’offrira le livre du Kâma-Sûtra.
Vierge : Famille : Oui, ton cadeau sera idiot. Oui, tu seras déçu. Mais tes proches t’aiment. N’est-ce pas là le plus beau des cadeaux ? *moment émotion de ma journée, profitez*.
Balance : Une décision s’impose : des sous vêtements moulants qui font ressortir vos formes pour bien draguer au réveillon…où sexy dans le cas où ?...
Scorpion : Ce que vous devez pensez de la fin du monde ? En s’en fiche, les scorpions sont des winners *.*.
Sagittaire : Et oui ! Cette année, c’est vous le Bob ! Mais gardez le sourire…Vos proches ne s’en souviendrons même pas le lendemain.
Capricorne : Pluton et Kripton sont en opposition : C’est confirmé, vous survivrez à la fin du monde *.*
Verseau : Profitez bien des fêtes. S’en suivra par la suite de longs mois de souffrances…car un régime s’imposera !
Poissons : Un jour dernier, toujours dernier ! Même pas envie de vous donner votre horoscope (oui, vous êtes mes boucs émissaires préférés. Et non, ce n’est pas parce que c’est le signe de Cal’, je vous assure). Enfin, courage, paraît qu’on y survit à être poisson.
C’est ici qu’est conservé l’essentiel des informations les plus importantes du forum. Tout arlun digne de ce nom se doit d’en connaître le contenu. Vous trouverez ici toutes les règles indispensables à la construction de votre personnage, à notre monde, et au forum. Alors, futur héros plongez-vous avec avidité dans cette sage lecture, afin d’éviter le coureau de vos admins. Amen. Règlement, Encyclopédie
C'est ici que l'aventure de votre personnage commence, c'est-à-dire la création de sa fiche. Tout personnage se doit d'avoir une fiche bien remplie et validée par le staff afin de pouvoir intégrer Arlunne et participer à son histoire. Au moyen de toutes les informations que vous avez jusqu'ici récolté, nous vous invitons à nous faire rêver, Créé votre personnage qui marquera, peut être, l'histoire. Fiches non validées, Fiches validées, Archives personnelles, Postes vacants
C'est ici que le staff vous fera part des nouveautés sur le forum, mais également ici que vous pourrez être mis au courant des choses les plus importantes, allant du recrutement aux évents. Surveillez bien cette section, et n'hésitez pas à cliquer dès qu'un nouveau message y est posté.
Des questions ou des suggestions à soumettre au staff ? C'est ici qu'il faut venir. Les membres du staff se feront un plaisir de vous répondre et à prendre connaissance de vos idées ou de vos problèmes. En cas d'absence d'une durée plus ou moins longue, c'est également ici qu'il faut se manifester. Se trouvent également ici nos partenariats ainsi que tout ce qui est attrait aux discussions et recherches de compagnons de rp. Vos commandes de kit sont également à déposer ici. Les demandes RP & Cie, Discussions des RP, Questions / Suggestions, Partenariat, Absences
Cette étendue de terres glacées, infertile et totalement dénuée de vie abritent la forteresse militaire d'Al'Dorenn, domaine des mercenaires elfes connus sous le nom d'Al'Drëchonn. Mis a part le désert glacial qui entoure cette forteresse, Müund'Aareï est un territoire totalement vierge. La faune et la flore ont totalement abandonné les lieux à cause de la rudesse du climat. Seuls les Al'Drëchonn ont été assez fous pour bâtir une forteresse à Müund'Aareï.
Ces gigantesques clairières bordent l'est du pays ainsi que le sud. On y trouve la célèbre ville porturaire de Zala'thäan, le comté Windwaker avec la forteresse Mouroyard ainsi que les macabres camps du râle. Les paysages sont variés dans ces vastes plaines, des étendues d'herbes verdoyantes aux terres plus arides qui entourent les camps de travaux forcés du sud. Les seuls points communs à tous ces lieux sont la faune sauvage et la présence de rochers flottants un peu partout dans les clairières, tels des gemmes enchantées.
Le gigantesque et mortel désert kaldoreï d'Han'Diirëil a prit le nom de du grand empire déchu pour ne pas en oublier son souvenir tout en étant le symbole de ce qu'il en reste : de la poussière. Ce désert a toujours été le rempart entre toute menace et la somptueuse ville sainte de Diirend'hil. Il est une fournaise de jour et devient glacial de nuit. Y survivre est très difficile, et ce sont souvent les patrouilles de Diirend'hil qui sauvent les touristes perdus, sauf si une tempête de sable est plus rapide qu'eux...
Les côtes de l'est du royaume furent baptisées ainsi en référence à des hérétiques qui se détournèrent du culte d'Ënn pour adorer une autre divinité nommée Sôol, qui représentait le soleil. Cette partie de la côte étant réputée pour être souvent baignée dans les rayons de l'astre, elle porte désormais le nom de cette divinité. Mis à part ses nombreux plateaux verdoyants, ses plages magnifiques et son panorama déconcertant, c'est surtout là que se trouve la grande cité côtière de Dire'fäal.
La sainte forêt sacrée, berceau de la déesse Ënn. C'est en tout cas ce que dit le culte d'Ënn. C'est un véritable havre de paix où la faune et la flore vivent en harmonie, sous la protection de l'Ordre druidique d'Ënn. Elle est restée préservée des nombreux conflits qui ont parcouru les siècles grâce aux efforts incessants des druides. Ils durent faire de nombreux sacrifices, pour empêcher ce lieu saint, de l'époque des Kaldoreï, de tomber entre les mains de pillards sans scrupules. La légende dit qu'au plus profond de la forêt, sommeille Ënn en personne et que les archidruides de l'Ordre veillent sur elle, sur l'équilibre de la vie et de la nature. C'est un véritable paradis de fleurs, de plantes, d'espèces animales et végétales. Les druides y pratiquent l’herboristerie, l'alchimie, la magie curative, et s'entraînent à communiquer avec la nature. Tout le monde est le bienvenue pour recevoir les enseignements de la sainte Ënn, mais si vous nuisez à la forêt, gare à vous !
Les grandes vallées des étoiles portent ce nom suite aux terres très riches en minerais qui s'y trouve. Comme le plus précieux des cristaux est censé briller comme une étoile, ces vallées ont été nommées ainsi. Tout peut être trouvé ici : des grandes terres agricoles, des exploitations minières colossales, des fermes isolées, des villages perdus et des hameaux coupés de tout. Il y a encore quelques forêts et bosquets épargnés par les exploitations, mais la plupart des grandes étendues d'arbres ont été rasées pour construire des mines et cultiver des champs. Ce sont dans ces vallées que se trouvent les domaines des grandes familles du consulat, souvent sur plusieurs hectares. Certaines familles vont jusqu'à organiser des pillages ou des batailles pour devenir plus puissantes et avoir plus de terres.
La cité des sorciers. Cette ville géante est entièrement sous la coupe de la CIME. Mis à part ses habitants, tous très expérimenté en magie, et ses échoppes, encore plus nombreuses que sur les quais, c'est une ville tranquille avec un choix d'auberges très impressionnant, destinées à loger les nombreux visiteurs qui vont à l'académie. En effet, seuls les membres de la CIME et les étudiants sont autorisés à y séjourner. L'architecture très théâtrale est un vestige de la monarchie de Schallamas désormais éteinte et du génie de Luvernn. Ce dernier avait en effet sut allier la magie à l'artisanat pour concevoir des monuments grandioses. De superbes spectacles de magie sont régulièrement organisés par la CIME pour divertir les touristes, tout en servant de mise à l'épreuve pour les élèves.
"La magie doit servir l'homme et non l'asservir." Cet écriteau est placé comme avertissement aux pieds du Mont des sept sorts. Elle fut nommée ainsi par le conseil des neufs sorciers en hommage à Luvernn Koroski et ses travaux magiques. Cette montagne gigantesque est un ancien volcan désormais éteint. On y trouve une multitudes de grottes et de galeries encore inexplorées. La CIME utilise beaucoup cette montagne pour tester les compétences de ses élèves. Pour une raison inconnue, il semble que le conseil des neufs considère cette montagne comme un lieu très important pour leur confrérie...
Almare, la Capitale du pays des guerriers, est le lieu de vie de la famille royale. Ses hautes murailles taillées à même la pierre font d'Almare la cité la mieux fortifiée d'Almarie. Baignée par un climat tempéré, c'est une ville où il fait bon vivre. Cependant, en sa nature de capitale du pays, des guerriers et de la loi, c'est une cité assez policée, où la loi est très présente et où le calme et la paix sont recherchés à tout prix.
Les grandes plaines d'Arklanne sont fertiles en permanence, même lorsque le soleil ne brille pas de mille feux. L'agriculture y est fleurissante et une sorte d'aura magique habite ces lieux en permanence. Elles sont le théâtre de la vie végétale et de la grande agriculture Almarienne dans toute sa splendeur.
Ces montagnes, chaine imposante d'Almarie représente certainement le plus bel endroit que l'on puisse voir dans ce pays. Cependant, elles ne sont pas aussi paisibles qu'il n'y parait. En réalité, elles sont le théâtre fréquent des combats entre les monstres et les guerriers Almariens avides de prouver leur valeur. Dans le creux de cette montagne, se trouve le lieu saint par excellence de l'Almarie, la Brèche des errants.
La Forêt immaculée s'étend sur la totalité du nord-est d'Almarie. Immense forêt à la végétation diverse et variée, à la faune et la flore très riche. C'est un lieux mémorable, surprenant, tous les recoins ne sont pas encore connus... Il y a des clairières, des petites sources, des endroits sombres et humides, d'autres plus clair et chaleureux. Une forêt magnifique où il est agréable de s'aventurer mais pas toujours car les créatures l'aiment tout autant que vous... Aventuriers!
Dans la langue local, « Darshan » signifie la « terre sacrée ». C’est ici que grandit le premier empereur béorc et c’est ici que mourut le dernier empereur. Ces terres sont pleines d’histoires et de légendes, elles sont le cœur vivant de Kaëdor. De nombreux temples, à la gloire de diverses dieux, parcours ce relief, autre preuve de son importance religieuse. À l’ombre de ces montagnes, il fait bon vivre, comme si les dieux les couvraient de leur auras protectrices. Et ne prenez pas ces dires pour de simples ragots : plus d’un homme fut littéralement foudroyé pour avoir osé blasphémer ou douter de la puissance divine présente ici. Ajoutons que vous êtes ici sur les terres originelles des hommes tigres. Ils sont rustres, mais droit et loyal.
Conquit par les kaëdoriens voilà plus de quatre cents ans, les vallées d’Imrad sont des terres particulièrement riches et fertiles. Ce sont elles qui permirent l’expansion économique du royaume. Principalement composée de marchands, ses habitants sont d’habiles commerçants à la langue bien pendue. Ici, tous se vend et s’achète !
Le pôle économique kaëdorien se trouve d’ailleurs sur la côte emradienne. Il s’agit de Baltir, un énorme port qui fait la fierté des kaëdorien. Des canaux traversent la ville de part en part, divisant le cœur même de la ville en une multitude d’îles reliées par des ponts aussi magnifiques que minuscules.
À première vue, rien ne l’en distingue d’un autre désert : son sable est jaune, la chaleur y est à la limite du supportable, le soleil brûle les yeux, l’air est lourd et pesant, la végétation rare, la flore aussi inhospitalière que son environnement…Mais il y a toutefois certains détails à ajouter : les dunes vivantes, les serpents de sable, les scorpions à tête chercheuse, les oasis fumantes, les araignées mangeuses d’yeux, les pierres parlantes,…Et les sahrogs. Un peuple nomade, qui a la douteuse réputation d’être cannibale. Ils sont aussi reconnus pour leur excellent élevage de vouivres ET d’esclaves, quoique cette pratique soit interdite par la législation kaëdorienne. On ne perd pas ses bonnes habitudes…
L’Astu peut se traduire du rorien part "la région urbaine" du pays. Elle est couverte de cités-états, unies face à l’ennemi, mais en perpétuel conflit de pouvoir. Au nombre de vingt-six, les cités-états de Saëroque gouvernent, de manière démocratique, toute la région. Le terme « démocratique » est toutefois fort relatif : généralement, c’est la ville la plus puissante qui s’autoproclame capitale de Saëroque, après avoir écrasé toutes ses voisines. Des alliances se forment et se déforment, tout est toujours politique et domination. Bienvenue de le cœur du futur empire humain, où toute autre race sera torturée à mort, en vue de lui faire avouer son emprise démoniaque.
La « Mésogée », en rorien, signifie « la région rurale ». Nous sommes ici en dehors des grandes villes et des fortes influences politiques. Bienvenue dans la nature sauvage, où l’instinct profond des hommes peut se révéler.
La Mésogée est si vaste qu’il serait futile de vouloir la décrire en quelques mots. Le seul point commun à toutes ses régions est la présence de Torloks. Ce sont d’immenses bestiaux imposants, mesurant près de trois mètres au garrot, orgueilleux et susceptibles. Bien des hommes ont tenté de les dresser, mais leur débilité persistante les empêcha d’en faire des montures correctes. Ils n’ont aucun prédateur direct, même les saëroquiens les craignent. Dès lors, ces créatures prolifèrent et étendent leurs territoires, détruisant tout sur leur passage.
La Paralia, ou « région côtière » en rorien, rassemble toute la côte Est de Saëroque, du petit village de Borhor au nord, jusqu’à la frontière de la forêt tropicale de Tzaï au sud.
Une aussi vaste région ne pourrait se résumer en quelques lignes ni même en quelques livres. Globalement, le sud, avec l’asile de Raïgor, possède un climat plus doux et clément, alors que le nord, sur la côte de Zhor, le climat y est nettement plus rude et violent. Plus des deux tiers de la côte sont des falaises : résultat de la rencontre fracassante entre les mers déchainées et les vents puissant des vastes plaines de Luvianie. La côte est accidentée, comme déchiquetée, divisée entre deux puissances qui s’affrontent depuis la nuit des temps : le terre et la mer.
Derrière ce nom imprononçable se cache une terre glacée et inhospitalière. Le sol est perpétuellement gelé, et, en hiver, la glace recouvre la majeure partie du territoire. Un peuple pourtant y survit, à l’écart du monde : les éloes. Ils vénèrent le dieu Ülhu, dieu du vent et de la sagesse. Certains prétendent l’avoir déjà rencontré, sous la forme d’un renard polaire. Un éloe est un savant mélange entre un homme et un kangourou blanc. Ils peuvent vivre plusieurs centaines d’années. À condition que vous respectiez leur tradition, et que vous ne leur parliez pas de prismaura, vous serez chaleureusement accueilli. En effet, la légende veut que la plus importante mine béorc de prismaura se trouve cachée ici. Les éloes sont exaspérés des vas-et-vients incessant de prospecteurs.
Les plages au large des côtes de l'Ouest d'Amunmose sont magnifiques et en permanence sous le souffle d'une brise marine apaisante. Autrefois, c'était le lieux de méditation préféré des prêtres du culte de Dine. Maintenant, c'est surtout un lieux où l'horizon qui tends vers l'océan est devenu le théâtre d'ombres chinoises qui naviguent sur les eaux infinies. Les embarcations du port de Rahmatoullah vont et viennent vers cette immense cité qui est l'artère principale du pays et le coeur des plages de Sakhria.
Le lac de sable. Selon la mythologie de Dine, lorsque le dieu serpent Apophis attaqua la barque sacrée du dieu soleil Rê pour la première fois, il planta ses crochets dans le bras de Rê et le sang du soleil tomba sur terre. La tâche de sang brûla la terre à jamais et forma le désert de Driz. Les adeptes du culte de Dine utilisent cette fable pour justifier nombre des mystères de ce désert inhospitalier comme les disparitions tragiques, les tempêtes de sable mortelles, les monstres assoiffés de sang qui y vivent, des fantômes et ombres masquées qui attaquent les voyageurs et toutes les autres fantaisies fort attrayantes de ce désert. Cependant, peu d'entre eux savent que ce désert abrite également l'ancienne cité cachée de Nangü, vestige de l'empire orc lorsqu'il était a son apogée, repaire secret d'un groupe de voleurs qui se font appelés les turbans noirs.
Immense fleuve qui borde la partie Est du royaume d'Amunmose, le fleuve du pouvoir constitue la majeure partie des terres peuplées du royaume avec la côte Ouest. Amunmose étant une terre très aride, les zones fertiles du fleuve du pouvoir abritent fermes, mines et habitations rurales. Plus l'on monte vers le triangle du pouvoir, plus les habitations sont denses. Le fleuve est parcourus de nombreux pêcheurs, de petits ports et surtout d'embarcations. C'est la seconde artère du pays, qui bat a pleine puissance pour alimenter le cerveau d'Amunmose : la cité de Noureddine.
Les monts du pouvoir sont en fait une simple chaine de montagnes, qui abritent la source du pouvoir ainsi que la cascade du même nom. Ces monts sont connus dans le pays pour être très glissant et difficile à escalader. On dit qu'y vivent d'étranges bêtes ainsi que les derniers hommes non civilisés du pays d'Eriäman. Par le passé, on y trouvait également de grandes quantités de prismaura, mais depuis la grande guerre, on y trouve plus une seule trace de ce cristal.
Ces étendues, gigantesques terres de savane qui traversent Eriäman du sud au nord, en couvrant toute la partie Ouest du pays. Dans ces terres se trouvent diverses villes comme la capitale du pays ou même le coeur économique de ce dernier, ainsi que des villages plus ou moins gros, de simples caravanes qui traversent les étendues sauvages. Mais on y trouve aussi, dans l'extrême nord, l'effrayant désert de l'effroi.
Erylia, une petite île à l'est d'Eriäman fait partie de ce pays, c'est un espace totalement recouvert de végétation, où la faune elle aussi est très développée. On peut y avoir des bâtisses en tout genre s'élever entre les arbres ainsi que de longs courts d'eau s'écouler paisiblement entre la végétation et les bâtisses humaines. Les êtres y vivant sont soit des orcs très peu sociables ou des animaux et monstres en tout genre, qui n'hésiteront pas à tenter de vous dévorer et gouter à votre tendre chair.
Gwandosie est probablement l’un des plus grands mystères de ce monde. Pour une raison inexpliquée, ses îles « flottes » littéralement, à plusieurs centaines de mètres au-dessus de la mer. Beaucoup y voit un signe divin de Gaya, comme si la Mère Nourricière avait voulu donner un destin exceptionnel à ce petit bout de terre. En tout cas, aucune raison scientifique ne peut expliquer un tel phénomène : Gwandosie représente des millions de mètres cube de terre qui flottent dans les airs, semblant vouloir tenir tête à la gravité du monde. Certains ont suggéré que les îles étaient creuses, gonflées comme des ballons d’hélium. D’autres pensent à une manifestation du Prismaura. Le coté sacré des îles empêche toute prospection. Elles parviennent ainsi à garder jalousement leur secret.
Outre Terre... Un lieu incroyable situé dans le nord est de la Gwandosie. Ici, les lois de la gravité ne sont pas respectées. Il arrive de voir des arbres, des rochers ou même des nuages flotter devant vous. Le sol est souvent recouvert d'une mousse voluptueuse. Un peu plus loin, c'est une jungle flottante, avec des lianes tombant sur le sol qui vous invitent à parcourir le ciel d'une toute autre manière... Attention aux chimères et autres créatures volantes!
Les marécages de la souffrance. Les gitans l'ont baptisée ainsi car elle incarne la douleur qu'ils ressentent chaque jour qui s'écoule pendant la guerre civile, contre le croc de Théodoron. Cette forêt est un lieu d'affrontements perpétuels entre les patrouilles des gitans et les marguiens d'Alendar, qui tentent sans cesse de percer leurs défenses. Mais les gitans connaissent cette forêt par cœur, voilà pourquoi la guerre civile s'éternise. Ces marécages ne sont pas moins inhospitaliers que le reste du pays Toutefois, la présence de la griffe d'Alvan en fait un lieu légèrement plus sûr qu'ailleurs. Et surtout, c'est au cœur des marécages que se trouve la forteresse forestière d'Elleria, dernier bastion des gitans d'Alvan.
Les côtes et les littoraux d'Ouranor ont été souillés par la guerre civile. Des contrés pleines de vie, il ne reste désormais souvent plus que des cendres et des tas de cadavres pourrissants dans la boue et la poussière. Le croc de Théodoron règne sur ces terres désolées et patrouille sans cesse pour empêcher les gitans de rejoindre la mer et pour chasser les étrangers. C'est pourtant le seul et unique moyen de se rendre vers la forêt de Falleis pour rencontrer les gitans d'Elleria. Malheureusement, le croc de Théodoron rôde en permanence...
Cette grande étendue de glace est le repaire d'innombrables créatures toutes plus mystérieuses les unes que les autres. Les légendes parlent d'un mammouth blanc sillonnant le désert immaculé, tandis que d'autres mythes évoque l'ancestral Saelion, le laordron de l'hiver, garant de l'équilibre des saisons. Ces terres vierges, encore inexplorées, recèlent bien des secrets, mais aussi de nombreuses façons de mourir qui n'ont pas encore été révélées au grand jour...
Cette étendue glaciaire au nord-est de la nef des glaces est un endroit bien mystérieux. Personne n'a jamais osé s'y aventurer réellement, à cause des rumeurs de poissons volants mangeurs d'homme. C'est pourtant une terre pleine de ressources cachées, au sol gorgé de richesses, de trésors et aux multiples secrets. Certains marins racontent avoir vu des amphibiens, armés de lances, les observer, avant de plonger aussi vite que des dauphins dans les eaux glaciales. Les rumeurs vont jusqu'à dire que le légendaire peuple zorian vivrait là-bas. Serait-ce eux les poissons mangeurs d'homme ?
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