Pouvoirs et capacités, sont deux mots dont vous entendrez souvent parler. En effet, rares sont ceux qui arrivent à se faire un nom sans y avoir recours. Vous trouverez ici une liste de pouvoirs et de capacités inventés par les soins de vos administrateurs. Si votre imagination fait défaut, vous pouvez toujours piocher vos atouts dans ces listes. Soyez sûr de vos choix, un retour en arrière n'est pas possible.
Pour plus d'info, je vous renvoie vers les règles correspondantes => Lien
Niveau 1 Effet : Vous ne pouvez pas encore créer le feu. Mais vous pouvez le contrôler de façon modérée. Eteindre un incendie, détourner un projectile enflammé, ou encore envoyé une flamme sur un adversaire. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez maintenant créer de petites boules de feu de la taille d'une balle de tennis et lancer vos premiers sorts enflammés a faible portée. Votre contrôle du feu augmente de façon proportionnelle. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous commencez à concevoir des sorts plus puissants tels que des langues de feu et vos premiers brasiers. Vous pouvez créer des boules de feu de taille humaine et vous commencez à rentrer dans la cours des véritables pyromanciens. Votre contrôle du feu est désormais acquit. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : L'élément feu commence à vous livrer ses derniers secrets. Vous êtes un pyromancien accomplit. En tant qu'expert vous maîtrisez parfaitement vos sorts et êtes capable de concevoir de véritables fournaises infernales de flammes selon votre volonté. Vous perfectionnez désormais votre art. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous maîtrisez parfaitement votre pouvoir et rentrez dans le cercle très fermé des archipyromanciens. Vos sorts de feu n'ont comme limite que votre imagination. Vous pouvez désormais transformer votre propre corps en flammes et tout pleins d'autres fantaisies ! Surtout n'hésitez pas à innover ! Mais faites tout de même attention à ne pas mourir bêtement en voulant lancer un sort trop fatiguant pour vous... Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale pyromancie niveau 5
Aquamancie :
Spoiler:
Le pouvoir de l'eau.
Niveau 1 Effet : Vous ne pouvez pas encore créer l'élément aqueux. Mais vous pouvez cependant le contrôler de façon modérée. Utilisez votre environnement pour attaquer ou vous protéger. Désormais, vous ne serez jamais aussi content que lorsqu'il pleut ! Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous commencez seulement a comprendre votre pouvoir et êtes en mesure d'invoquer de l'eau. Même si cela se limite encore à des jets d'eau modestes ou a des balles aqueuses peu efficaces de la taille d'une balle de tennis. Votre contrôle de l'élément s'endurcit. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous êtes enfin un aquamancien digne de ce nom ! Vos pouvoirs grandissent et vos sortilèges aquatiques représentent désormais une véritable menace au combat. Vous êtes capable d'invoquer des lames d'eau, des boules aqueuses de taille humaine et des jets plus puissants pouvant désormais causer de réels dégâts. Votre contrôle de l'eau vous permet de vous mouvoir dans l'eau de façon très aisée. Vous êtes également capable de respirer sous l'eau. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : En tant qu'expert de l'aquamancie vous avez découvert le véritable potentiel de l'élément aqueux. Vous pouvez désormais grandement accéléré la vitesse de l'eau dans vos sortilèges. Vos jets d'eau sont destructeurs, vos lames aquatiques tranchantes comme du rasoir et vos boules aqueuses sont désormais de véritables mixeurs capables d'entamer la chair et les os. Vous êtes capable de concevoir un bouclier d'eau tournant autour de vous et de vous mouvoir dans l'eau aussi rapidement que les plus puissants prédateurs aquatiques. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous êtes désormais un maître consacré dans l'art du maniement de l'eau. En tant qu'archiaquamancien vos pouvoirs atteignent de nouvelles limites : celles des réserves d'eau sur Arlunne. Vous transformer votre corps en liquide et invoquer de véritables lames de fond en combat. Prenez garde à ne pas invoquer un tsunami trop gigantesque : lancer un sort trop puissant pour vous vous ferait boire la tasse de façon mortelle. Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale aquamancie niveau 5
Fulgumancie :
Spoiler:
La puissance de la foudre.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez créer de petites étincelles de très courte portée et électrocuter vos adversaires au contact. Cependant, vos décharges sont très faibles. N'espèrez pas provoquer un incendie ou même faire perdre connaissance a vos ennemis. Vous en êtes encore au stade où parvenir a allumer une bougie est un exploit. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vos étincelles gagnent en portée et en intensité. Elles causent déjà des brûlures et deviennent des armes rapides au combat engourdissant vos adversaires. Vous progressez, mais vos sorts ne représentent pas encore une véritable menace. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : La fulgumancie est un art dangereux, et après avoir roussit vos propres cheveux plusieurs fois vous êtes enfin en mesure de contrôler la forme de vos sorts d'électricité. Vous pouvez envoyer des décharges électriques plus puissantes comme des boules d'électricité. On peux enfin parler de véritables éclairs pour vos autres sorts. Vous êtes encore loin de la décharge mortelle capable de térasser un ennemi d'un seul, mais vos sortilèges ne laissent pas indifférents ceux qui en sont victimes. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous êtes un fulgumancien a part entière ! Vous pouvez désormais créer des sorts de foudre d'une puissance incroyable ! Vos éclairs sont dévastateurs et laissent souvent vos adversaires inconscients a terre, parcourus d'étincelles. Vous pouvez créer des sphères d'électricité plus grandes et plus puissantes ainsi que provoquer des ondes de choc au sol. Votre corps peux désormais emettre des étincelles afin de blesser vos adversaire au combat. Vous commencez à entendre le grondement du tonnerre quand vous vous battez... Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous avez toujours rêver d'être Zeus ? C'est désormais chose faites ! Vous êtes un archifulgumancien, un des rares maîtres inconstestés de l'art du maniement de la foudre. Vous pouvez créer des éclairs de toutes les formes, des boules d'électricité démentielles et concevoir vos propres sorts de foudre. Vous allez aimer les orages désormais, car vous pouvez attirer la puissance d'un éclair pour la diriger vers vos ennemis. Le tonnerre est le glas de la mort de vos ennemis maintenant. Faites cependant attention à ne pas abuser de ce pouvoir ou vous pourriez vous griller. Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale fulgumancie niveau 5
Aeromancie :
Spoiler:
La magie de l'air.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez créer de petites bourrasques de vent. Ce n'est pas suffisant pour blesser quelqu'un mais assez pour le gêner ou le déstabiliser. Ces courants d'air sont également pratiques pour contrer les petits projectiles comme les flèches ou les armes de jet. Ou pour chasser la poussière efficacement. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vos bourrasques de vent sont plus puissantes. Vous commencez à maîtriser la puissance et la direction de vos sorts. Même si vous ne parvenez pas encore à faire de courant d'air très puissants, c'est néanmois suffisant pour forcer vos ennemis a reculer et à se protéger le visage. Vous avez désormais la capacité d'invoquer des courants d'air plus longs. Votre puissance est suffisante pour repousser des projectiles plus gros comme des armes de lancer telles les lances. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : L'aeromancie est un pouvoir qui pousse lentement en vous. Vos débuts furent difficiles et vous vous êtes même demander si ce pouvoir avait une réelle utilité au combat. Et bien vous avez désormais votre réponse. Vous êtes maintenant capable de créer des tourbillons et des courants d'air d'une puissance enfin convenable ! Vos sorts peuvent renverser les ennemis les plus lourds et faire valser les plus légers à quelques mètres. La force du vent que vous invoquez peut même retenir certains projectiles plus lourds a l'échelle d'un meuble par exemple. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Le véritable pouvoir de l'aeromancie est d'être capable de blesser rien qu'avec la force du vent. Et en tant qu'aeromancien vous avez enfin acquis cette capacité ! Non seulement vos sorts sont plus puissants, mais vous pouvez maintenant invoquer des tourbillons aussi grands qu'une maison. La réelle innovation réside cependant dans ces nouveaux sortilèges de lames de vent que vous êtes capables de projeter ; aussi tranchantes que des lames de rasoir, vous aller faire des dégâts dans les rangs ennemis avec ça ! Et n'oubliez pas de vous protéger avec le bouclier tornade, une sphère de vent tournant tellement vite autour de vous qu'elle vous assure une protection efficace. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Les archiaeromanciens sont craints et respectés. Pourquoi ? Parce que tout comme vous ils peuvent créer de véritables tornades et ouragans comme Gaïa elle-même ! Tous leurs sorts de vent possède la même violence et la même intensité que les lames de vent. Un archiaeromancien peut tuer avec un courant d'air ou réduire un adversaire en bouillie par un coup de vent. Les tourbillons des archiaeromanciens sont de véritables broyeurs et le moindre sort qu'ils invoquent vous colle sur le carreau. Cependant, n'oubliez pas de reprendre votre souffle si vous ne voulez pas changer d'air pour l'éternité. Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale aeromancie niveau 5
Géomancie :
Spoiler:
La puissance de la terre.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez lancer des jets de gravier ou de sable sur vos ennemis ou encore leur envoyer des cailloux. Disons à ce niveau il serait plus économique pour votre magie de prendre un lance-pierre et de vous servir de la caillasse a vos pieds comme munitions... Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vos projectiles gagnent en volume. Vous pouvez désormais invoquer des pierres de la taille d'une balle de tennis et les projeter sur vos ennemis. Tout l'intérêt réside cependant encore sur la quantité de projectiles, car vous ne maîtriser pas encore assez cet élément pour augmenter la taille de vos sorts. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous voici enfin a un niveau décent de la géomancie. Vous pouvez modifier la taille et la forme de vos sorts afin de créer des projectiles adaptés en combat comme des javelots de pierre. Vous pouvez faire sortir des stalagmites du sol et des stalactiques du plafond (ci ce dernier est constitué de roche). Il vous est également possible de lancer des rochers de la taille d'une boule de bowling. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous vous issez enfin au rang de géomancien aguérit ! Vous connaissez désormais les secrets de la magie sismique et pouvez créer des secousses assez puissantes pour faire tomber vos adversaires ainsi que craqueler et fissurer le sol. Vos stalagmite, stalactiques et projectiles gagnent en taille. Vous pouvez désormais changer la forme de vos sorts a votre guise et lancer des rochers de la taille d'un homme. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Gaïa elle-même serait jalouse de vos pouvoirs d'archigéomancien. Vous maîtrisez totalement votre pouvoir. Provoquer un véritable tremblement de terre ? Empaller vos ennemis sur des stalagmites géants ? Les enterrer vivants sous des avalanches de rochers ? Défigurer le paysage en créant des gouffres & des canyons ? Ou bien tout simplement vous transformer en véritable golem ? Vous voilà face à l'embarras du choix ! Mefiez-vous cependant en jouant avec la terre de ne pas creuser votre propre tombe. Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale géomancie niveau 5
Cryomancie :
Spoiler:
La magie de la glace.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez projeter des cristaux de glace sur vos ennemis ... ! Bon en fait ce sont des flocons de neige. Vous avez au moins l'avantage de pouvoir créer un souffle assez froid pour être désagréable pouvant gêner et déstabiliser vos adversaires. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vos cristaux de glace gagnent en taille. Vous pouvez projeter des grélons maintenant ! C'est toujours plus efficace que les flocons... La temperature de vos sorts diminue de plus en plus. Le froid que vous invoquez est assez puissant pour empêcher un ennemi d'avancer. Vous n'êtes pas encore assez puissant pour provoquer l'état de gel, mais suffisament pour enrhumer vos adversaire ! Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous y voilà ! La légendaire cryomancie ! Pouvoir redouté et ce à juste titre ! Depuis le temps que vous vouliez faire du surgelé, il était temps ! Vous êtes enfin capable de provoquer l'effet de gel grâce à vos puissants sorts de glace. Vos sortilèges glacés invoquent un froid insoutenable qui glacent l'air sur son passage et provoque des engelures a vos ennemis. Vos sorts prennent enfin une forme et une taille respectable. Vous voilà capable d'envoyer des boules de glace, des flocons géants semblables à des shurikens, ou encore des pics de glace tels des kunais. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Le surgelé ce n'est plus de votre niveau ! Vous, vous faites dans l'art de la sculpture sur glace désormais ! En tant qu'expert cryomancien la taille et la forme de vos sorts peut maintenant être modifiée a votre guise. A vous les javelots de glace, les pluies d'aiguilles de glace, et les bonhommes de neige kamikazes ! Vous avez maintenant la capacité d'invoquer des stalagmites de glace du sol et des stalactiques de glace du plafond. Vos souffles glacés sont si puissants qu'ils peuvent geler la plupart des choses sur leur passage. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous voilà au rang tant convoité d'archicryomancien ! Vous rivalisez désormais avec le grand Saelion lui-même. Vous pouvez recouvrir n'importe quelle surface de glace et invoquer autant de glace que vous voulez ! Malheureusement vous ne pourrez jamais créer de sorbets parfum fraise ou vanille par votre seule magie. Vous êtes frustré ? Défoulez-vous en déchaînant votre pouvoir de glaciation capable de transformer une clairière en réfrigirateur, ou bien faite pleuvoir des grélons de la taille de crânes humains avant d'envoyer une nuée de lames de glaces sur vos adversaires ! Innovez ! Vous êtes désormais un artiste de la glace ! Faites attention cependant, car à l'instar du feu, on peux très bien se brûler en jouant avec la glace. Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale cryomancie niveau 5
Vegemancie :
Spoiler:
Le pouvoir des végétaux.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez invoquez des radicelles pour faire trébucher vos ennemis, ou encore invoquer des plantes grimpantes pour les immobiliser. Mais vu la qualité de vos sortilèges, n'espèrez pas que votre adversaire reste paralysé très longtemps dans cet amas de plantes fragiles. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous avez désormais la capacité d'invoquer de véritable racines pour agripper vos adversaires. Vous commencez à cerner l'énergie qui émane de la flore et pouvez faire naître certains végétaux comme de petits arbustres. La résistance des végétaux que vous invoquez s'est nettement améliorée, mais une force physique adéquate suffit amplement à faire céder vos entraves florales. Coût : 300 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : La végémancie est une discipline cruelle, surtout avec vos adversaires. Vous pouvez désormais invoquer de grands végétaux recouverts d'épines et faire pousser leurs branches vers vos ennemis comme de véritables tentacules et ce a une vitesse tout a fait respectable en combat pour devenir une véritable menace. Vous avez également la possibilité d'invoquer des végétaux plus grands, plus résistants et plus rares. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous pensiez encore qu'être vegemancien était dégradant pour votre image ? Outre le fait que vous n'avez pas besoin de passer chez le fleuriste pour offrir un bouquet a votre promise, vous pouvez désormais invoquer des variétés de plantes uniques ! Des plantes carnivores, des fleurs cracheuses d'épines, des saules cogneurs, des lianes a tête chercheuse, des arbres à fruit-boucliers et je vous laisse imaginer le reste ! La flore est votre meilleure arme et elle est souvent mortelle pour vos ennemis ! Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous ne regarderez plus jamais les plantes de la même manière ! Vous voilà archivegemancien ! Votre connaissance de la magie de la flore est telle que vous obtenez un important bonus en botanique et en alchimie. Grâce à vos pouvoirs vous pouvez invoquer n'importe quel ingrédient issu de la flore, même le plus rare. Vous pouvez même créer vos propres espèces maintenant ! Comment ça les arbres à fruit-boucliers ça n'existe pas ? Et bien inventez autre chose ! Je ne sais pas moi... Invoquez un tréant par exemple ! Mais faites attention aux fruits que vous mangez avec vos expériences : une indigestion mortelle est vite arrivée. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale vegemancie niveau 5
Luxomancie :
Spoiler:
La magie de la lumière.
Niveau 1 Effet : Vous vous attendiez déjà à faire des dégâts ? Il vous faudra attendre un peu. Pour le moment votre pouvoir vous permet de faire de la lumière en invoquant un orbe lumineux dans votre paume. Au moins plus besoin de torche ! Coût : 50 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Maintenant vous pouvez envoyer votre orbe lumineux se balader où vous voulez et même en faire plusieurs ! C'est pas trop génial ? Rassurez-vous, maintenant vous pouvez également soigner vos blessures superficielles ou celles de vos alliés grâce a la magie blanche. Coût : 100 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous êtes enfin initié a la luxomancie. Fini les lampes de poche, on passe aux choses sérieuses. Vous pouvez désormais canalyser l'énergie bénie de la magie blanche pour en faire des rayons capables de blesser vos adversaires. Vos boules de lumière sont désormais des projectiles agressifs d'énergie pure que vous pouvez projeter. Vos pouvoirs curatifs sont nettement plus efficaces. Vous voyez ! Finalement il y a une lueur d'espoir avec ce pouvoir ! Coût : 300 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : La magie blanche s'avère être une arme redoutable une fois maîtrisée. Vous avez acquis assez de connaissances en luxomancie pour invoquer des sorts plus puissants. Désormais vous pouvez modeler la taille, la puissance et la vitesse de vos sortilèges. Javelots de lumière, disques de lumière, boules de lumière, pluie d'aiguilles de lumière, gros rayon d'énergie de lumière, etc. Vous êtes un guerisseur efficace désormais, vous pouvez réparer des blessures graves et vos talents sauvent des vies ! Il est temps pour vous de montrer l'amplitude de votre vrai pouvoir ! Coût : 700 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Un archiluxomancien ? Oui ! Vous incarnez la puissance de la lumière désormais ! Laissez libre court a votre imagination ! La lumière peux prendre différentes formes qu'il ne vous reste qu'a découvrir ! Vous avez développé une résistance inouïe à la magie noire. Vos pouvoirs curatifs sont incroyables. Même si vous ne pourrez jamais rendre la vie à un mort, vous pouvez éviter la mort à un allié agonisant. Vous faites fuir les créatures démoniaques et votre aura rend vos alliés proches plus résistants à la magie noire. Vous manipulez la lumière comme un soleil brille de mille feux en plein zenith et vos rayons sont comme une pluie mortelle qui s'abat sur vos ennemis. Mais n'oubliez pas que le soleil finit chaque jour par se coucher. Coût : 1100 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale luxomancie niveau 5
Obscumancie :
Spoiler:
Le pouvoir des ténèbres.
Niveau 1 Effet : Vous êtes quelqu'un d'agressif ? Vous avez fait le bon choix ! Vous pouvez envoyer des boules d'énergie sombre de la taille d'une balle de tennis sur vos adversaires. La magie noire provoque d'atroces douleurs et brûle au contact. Coût : 150 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Votre pouvoir obscur grandit. Vous pouvez désormais envoyer des rayons d'énergie impie sur vos ennemis. Vos boules de magie sombre sont plus volumineuses, plus puissantes et plus rapides. Vous pouvez invoquer des échardes de magie noire a partir des ombres pour les projeter sur vos ennemis. Coût : 250 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : L'obscumancie vous fascine et vous consume. Votre magie vous corrompt et vous obtenez plus de puissance. Maintenant, vous pouvez créer des sorts de magie noire plus redoutables encore. Vous pouvez manipuler les ombres afin de leur donner un aspect solide et de les modeler selon la forme que vous souhaitez. Préferez-vous vous créer une épée d'ombre ou bien invoquer une main ténébreuse qui ira étrangler vos ennemis ? Vos possibilités sont énormes. Coût : 450 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Les ténèbres voilent votre esprit, comme un étrange sentiment à mi-chemin entre l'excitation et la folie. L'obscumancien que vous êtes repousse plus loin encore les limites de son art. Votre magie noire semble ne plus avoir de limite. Vos créations sont démentes et térrifiantes. Vous pouvez invoquer de grands orbes de magie noire tournoyants de taille humaine, chaque ombre est une arme potentielle pour attaquer vos adversaires. Vos rayons de magie noire sont larges et destructeurs, provoquants des explosions au contact. Coût : 900 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous êtes l'incarnation des ténèbres absolues ! En tant qu'archiobscumancien, votre pouvoir n'a d'égal que votre cruauté. Vous pouvez modeler la magie noire selon vos envie sadiques et vos désirs les plus machiavéliques. Transformez les ombres en véritables soldats de soutient, faites leurs prendre une apparence cauchemardesque. Déchaînez l'énergie maléfique de l'obscumancie sur vos ennemis ! Vous pouvez recouvrir votre corps d'un manteau d'ombre capable d'absorber un certain nombre de sorts ennemis ou concevoir vos propres sorts de magie noire ! Restez tout de même vigilant : a force de sombrer dans les ténèbres vous pourriez voir un tunnel avec de la lumière au bout. Coût : 1200 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale obscumancie niveau 5
Venenumancie :
Spoiler:
L'art de la magie empoisonnée.
Niveau 1 Effet : Le poison est également un art arcanique ! Vous le savez depuis que vous êtes désormais capable d'envoyer des jets "d'acide" et des boules de "venin"... Bon okay a ce niveau vous êtes tout juste capable d'envoyer un liquide qui pique un peu la peau & les yeux et des sphères de venin qui font pousser des boutons et provoquent des plaques rouges qui démangent. C'est déjà bien ! Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Votre acide et votre venin sont enfin efficaces. Vos jets corrosifs brûlent la peau tandis que votre venin engourdit votre cible au contact. Vous pouvez désormais envoyer des projection visqueuses a vos adversaires pour les ralentir, les aveugler ou bien leur faire perdre l'équilibre en les faisant glisser. Coût : 200 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous développez votre pouvoir de venenumancie et êtes désormais capable d'envoyer des pointes d'empoisonnées qui cause de lourds dégâts à vos ennemis, provoquant des nausées, des maux de crâne et troublant légèrement leur vue. Vos jets d'acide et vos balles de venin sont plus imposantes et plus efficaces. Votre acide est assez corrosif pour entamer les protections légères en tissu et les armures moyennes en cuir. Vous pouvez empoisonner vos assaillants par simple contact physique au corps à corps. Coût : 450 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous devenez un venenumancien pernicieux et habile. Grâce à votre maîtrise des arcanes vénéneux vous pouvez maintenant créer des nuages toxiques, des nuées d'aiguilles empoisonnées ou encore des stalagmites venimeux. Votre poison est de plus en plus dangereux et une intoxication trop pronconcée fait perdre connaissance à vos adversaires infectés, ce qui devrait vous ravir. Votre acide peut désormais entamer les protections lourdes comme les armures. Vos projectiles visqueux sont plus épais et paradoxalement plus glissants, vous pouvez maintenant recouvrir une large partie du sol de cette substance ; mais prenez garde a ne pas tomber dans votre propre piège ! Vous n'êtes pas immunisé contre la perte d'adhérence en courant. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : L'archivenenumancien que vous êtes est capable de créer des poisons et des acides redoutables et mortels. Votre acide peux consumer la chair et les os et devient une arme mortelle que vos ennemis évitent comme la peste. Le poison et le venin que vous infligez à vos adversaires est tellement puissant qu'il provoque la mort sur les adversaires les plus faibles faisant perdre connaissance a vos ennemis les plus résistants. Vous pouvez créer des barrière de poison et d'acide aisi que des glyphes empoisonnés explosant au contact. Votre acide vous permet de passer outre les défenses et de faire fondre les portes des forteresses les plus robustes. Méfiez-vous de ne pas mourir dans votre propre venin maintenant ! Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale venenumancie niveau 5
Arcanomancie :
Spoiler:
La magie des arcanes à l'état pur.
Niveau 1 Effet : L'art de manipuler les arcanes, c'est savoir manier l'énergie magique pure non élémentaire, l'essence originelle de la magie. A votre niveau, vous pouvez envoyer des sphères d'énergie de la taille d'une balle de tennis. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous êtes désormais capable d'envoyer des balles d'énergie de la taille d'une boule de bowling et de provoquer des explosions arcaniques modestes, capables de pulvériser une grosse pierre ou le membre d'un adversaire par exemple. Votre puissance grandit à son rythme. Coût : 200 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous pouvez maintenant envoyer des sphères d'énergie de la taille d'une roue de voiture. Vos explosions n'ont pas gagnées en puissance, mais vous pouvez désormais envoyer des rayons arcaniques, soit de vos mains, soit du sol, soit du plafond, soit de n'importe quel endroit en fait ! parfait pour surprendre votre cible qui ne saura jamais d'où votre attaque peux arriver. Coût : 400 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vos sphères d'énergie atteignent désormais la taille d'un individu. Vous êtes un arcanomancien plutôt doué. Vos explosions causent des déflagrations dévastatrices pouvant vaincre plusieurs ennemis d'un seul coup. Vous pouvez envoyer des rayons arcaniques en rafale qui transpercent vos ennemis comme des lances. Vous pouvez désormais modifier la forme, la taille et la vitesse de vos sorts a votre guise pour créer vos permiers propres sorts. A vous les pointes arcaniques, les disques d'arcane, les dragons chinois d'arcane, etc. Vous arrivez bientôt à l'apogée de votre pouvoir. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous voilà consacré archiarcanomancien ! Vous pouvez manipuler les arcanes comme bon vous semble ! En plus de vos sorts précédants et de vos créations foisonnantes, vous êtes désormais capables d'utiliser les deux légendaires sortilèges d'obre arcanique. Le premier n'est autre qu'un orbe de puissance arcanique de la taille d'une forteresse et le second un orbe pas plus gros qu'une perle luisant d'une lumière éblouissante qui explose au contacte pour créer une déflagration capable de raser un cartier entier d'une cité. (Ces deux pouvoirs ne sont utilisables qu'une seule et unique fois par topic, l'un d'entre eux seulement). Mais faites attention en voulant raser les civilisations, vous pourriez bien voir la fin de votre existence arriver plus vite que vous ne comptiez lancer vos sorts apocalyptiques. Coût : 1250 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale arcanomancie niveau 5
Alpha
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Dernière édition par Alpha le Dim 4 Nov - 10:40, édité 7 fois
Niveau 1 Effet : Vous pouvez invoquer une petite créature de faible niveau pendant 5 minutes. Coût : 150 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez désormais invoquer deux créatures de faible niveau pendant 15 minutes. Coût : 350 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous pouvez invoquer une créature de niveau moyen, ou quatre créatures faibles pendant 20 minutes. Coût : 600 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous pouvez invoquer une grande créature de niveau élevé, ou deux de niveau moyen ou huit de niveau faible pendant 40 minutes. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous pouvez invoquer une gigantesque créature de niveau très elevé, ou deux de niveau élevé, ou quatre de niveau moyen, ou seize de niveau faible pendant 60 minutes. Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale invocatiomancie niveau 5
Necromancie :
Spoiler:
L'art funebre de la mort.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez réanimer un cadavre pour qu'il se batte à vos côtés pendant 10 minutes. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que d'un pantin de chair animé par la magie impie, il ne possède pas de pouvoirs, se déplace et attaque à la vitesse d'un zombie et est très vulnérable. Il pourra sans doute vous faire gagner du temps ou occuper un ennemi pendant que vous chargez d'un autre. Le résultat est le même pour un squelette quoi que légèrement plus fragile encore. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez désormais réanimer deux cadavres pour qu'ils se battent a vos côtés pendant 20 minutes. Vous obtenez également de nouveaux pouvoirs comme le siphon de vie, sortilège qui happe l'énergie vitale de votre cible pour vous soigner de façon très supercielle (également utilisable sur vos serviteurs cadavériques) et la manipulation des âmes qui vous permet d'extraire l'âme des cadavres encore chauds autour de vous pour vous en servir de projectile magique contre vos adversaires. Coût : 200 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous êtes désormais un dangereux nécromancien, c'est officiel. En plus de pouvoir réanimer trois cadavres pour se battre à vos côtés pendant 30 minutes, vos pouvoirs impies grandissent encore et vous gagnez de novelles capacités. Vous pouvez happer les résidus d'énergie dans les cadavres pour vous soigner bien plus efficacement qu'avec le siphon de vie. Votre manipulation des âmes vous permet de faire léviter jusqu'au trois esprits autour de vous que vous pouvez même fusionner pour en faire un esprit plus puissant qui une fois lancé contre vos ennemi deviendra un traqueur sans pitié qui ne s'arrêtera pas avant d'avoir estropier sa cible ou d'avoir été détruit. Vous êtes maintenant capable de lancer des necro-rayon & des necro-sphères, attaques magiques d'énergie impie qui blessent vos cibles en nécrosant la chair. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Les plus puissants des nécromanciens sont souvent les plus impitoyables. Et ça tombe bien car vous êtes l'un d'entre eux ! Vous êtes capable de réanimer quatre cadavres pour se battre à vos côtés pendant 40 minutes. Vos serviteurs sont nettement plus rapides, plus résistants et plus forts qu'avant, devenant des soutients dignent de ce nom en combat et une menace réelle pour vos ennemis. Vos pouvez désormais absorber la totalité des cadavres ( sauf les os ) pour vous soigner, pour soigner vos alliés, pour la restituer à vos serviteurs ou pour vous en servir comme projectile pur contre vos cibles. Vous savez désormais comment extirper des âmes directement du monde des morts et ces esprits & fantômes invoqués représentent des armes redoutables. Vos necro-rayons & necro-sphères sont plus puissants et plus volumineux. Vous commencez à créer vos propres sorts de nécromancie. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Les archinécromanciens sont aussi puissants que discrets. Pourquoi ? Parce qu'avec un pouvoir comme le vôtre, il vaut mieux rester muet comme une tombe. Vous pouvez désormais invoquer vos serviteurs directement du sol, qu'ils soient zombies ou squelette, c'est comme vous voulez ! En plus de vos quatre serviteurs cadavériques, vous pouvez désormais invoquer une grande créature comme un colosse zombie, un golem de chair ou un squelette géant, voir tout ce que vous pouvez imaginer avec votre nécromancie, et ce pendant 60 minutes. Vous pouvez quitter votre corps pour vous transformer en esprit pendant un maximum de 10 minutes (attention : sous forme spirituelle, vous êtes extrêmement vulnérable aux sorts et votre corps inerte et immobile est a la merci de toute attaque ennemie en l'absence de votre âme). Tant que vous n'êtes pas mort et qu'il y a des cadavres autour de vous, vous pouvez remplacer votre bras pulvérisé par une boule de feu par le bras du cadavre à côté de vous. (Vous aviez toujours rêvé de devenir Frankenstein non ?) Vos necro-rayons & vos necro-sphères sont désormais dévastateurs et vous avez la capacité d'invoquer un voile ectoplasmique qui vous protège des attaques grâce a la force des esprits que vous invoquez. Voilà ! Vous pouvez jouer tant vous le voulez avec la mort ! Méfiez-vous tout de même, à force de jouer avec elle, elle pourrait venir vous rendre une petit visite surprise. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale nécromancie niveau 5
Mineramancie :
Spoiler:
La magie du cristal.
Niveau 1 Effet : Vous, vous voulez invoquer du prismaura ? Et bien justement, avec ce pouvoir... Vous ne pourrez jamais invoquer du prismaura. A ce niveau vous êtes en mesure de lancer des projectiles de cristal pointus de la taille d'un kunai sur vos ennemis. Ce qui est déjà fort utile ! Coût : 200 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : La mineramancie possède un potentiel défensif incroyable. Bien que vous ne maîtrisiez pas encore votre pouvoir, vous pouvez dresser un fin mur de cristal directement du sol. Ce n'est pas très résistant, mais c'est suffisant pour arrêter des flèches ou des carreaux d'arbalète ou encore renvoyer des faibles sortilèges. Face aux sorts et projectiles plus puissants, votre mur volera cependant en éclats que vous pourrez alors lancer sur votre ennemi. Vos projectiles de cristal sont plus gros, allant jusqu'à la taille d'un poignard. Coût : 400 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous entrez dans la mineramancie avancée. Le vrai pouvoir du cristal se révèle a vous. Vos murs de cristal sont plus épais et plus résistants, pouvant arrêter des projectiles plus gros et renvoyer des sorts de niveau 3. Vos projectiles peuvent atteintre la taille d'un javelot de cristal désormais ou encore de véritable disques tranchants comme une lame de rasoir. Vous avez maintenant la capacité de cristaliser votre peau, ce qui augmente considérablement votre résistance physique et magique contre un important malus en mobilité, en esquive et en agilité. Vous commencez a faire vos propres créations en cristal et êtes initié a la cristalisation de l'eau. Coût : 600 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous devenez un mineramancien accomplit et découvrez un nouveau pouvoir du cristal : le siphon magique. Vos projectiles cristalisés, une fois plantés dans la chair de votre cible, ponctionnent sa magie et vous en résititue une partie. Vous pouvez invoquer des stalagmites, du sol, et des stalactites, du plafond, de cristaux. Vos murs sont encore plus épais et résistants, pouvant renvoyer des sorts de niveau 3 et résister a de gros projectiles. Vos sorts sont de véritables pieux meurtriers et vous commencez à manipuler le cristal pour donner des formes originales à vos sortilèges. Vous pouvez revêtir une véritable armure de cristal invoquée qui augmente de façon considérable votre résistance physique et magique mais votre mobilité est tellement réduite que vous perdez toute possibilité d'esquive. Coût : 900 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : En tant qu'archimineramancien vous maîtrisez votre pouvoir de façon absolue. Vos sortilèges prennent les formes que vous leur donnez. Vous pouvez invoquer un dôme de cristal tout autour de vous qui vous protège des sorts de niveau 4 et inférieurs. Votre armure vous rend insensible a tout sortilège de niveau 3 ou inférieur mais vous conservez votre malus de déplacement vous empêchant d'esquiver. Vous avez la possibilité d'invoquer des sentinelles de cristal, de grands stalagmites cristalisés qui utilisent le siphon magique à distance sur vos ennemis grâce à un rayon. Vous pouvez cristaliser instantanément des ennemis faibles ou piéger vos adversaires plus puissants dans une prison de cristal ayant les même caractéristiques que votre dôme cristalisé. Vous pouvez créer de grandes quantités de cristal et dresser de véritables murailles de cristal. Vous obtenez un important bonus de contre-attaque face aux sorts d'aquamancie, pouvant cristaliser ces derniers. Aller vous refaire votre vaisselle en cristal chez vous avec un tel pouvoir ? N'oubliez jamais que votre vie est comme le cristal : un seul moment d'innattention et elle se brise en mille morceaux. Coût : 1100 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale mineramancie niveau 5
Spiritomancie :
Spoiler:
La puissance de l'esprit sur l'esprit.
Niveau 1 Effet : A présent vous pouvez fouiller l'esprit de vos ennemis pour entendre des brides de leurs pensées dans l'instant présent. Votre don ne vous permet pas d'aller plus loin pour moment, mais grâce a cela, vous pouvez percevoir ce que vos interlocuteurs ressentent pour vous, connaître a l'avance les intentions de votre adversaire ou déceler l'envie immédiate de votre promise... Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez aller plus loin dans les pensées de vos cibles, fouiller dans leurs souvenirs proches (pas plus d'une heure), traqueur leurs sentiments comme la peur, l'attirance, la confusion, la colère, etc. Vous êtes capable de lire clairement leurs pensées. Coût : 200 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous lisez à livre ouvert dans les pensées de votre cible, ayant accès à tous ses souvenirs et à l'ensemble de son mental. Coût : 300 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : En tant que spiritomancien, vos compétences sont acquises. Vous passez au niveau supérieur et pouvez désormais faire entendre des voix à votre cible. Pratique pour déstabiliser un adversaire ayant une volonté ou une détermination un peu trop imbranlable. Semez la terreur chez vos ennemis ! Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous voilà grand maître de la manipulation de l'esprit ! Seuls les esprits les plus robustes vous résistent encore. En tant qu'archispiritomancien vous pouvez faire naître n'importe quel sentiment chez votre cible comme la haine, la colère, le dégoût, le désespoir, l'amour, le désir sexuel insoutenable, l'amitié, la perte totale de motivation, etc. Vous êtes un artiste de la spiritomancie ! Alors créez vos propres oeuvres ! Faites tout de même attention de ne pas sombrer dans la folie, un tel pouvoir peux rendre paranoïaque, et dans certains pays, les paranoïaques, on les exécute... Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale spiritomancie niveau 5
Télékinésie :
Spoiler:
Le pouvoir de l'esprit sur la matière.
Niveau 1 Effet : Un pouvoir devenu mythique. Vous êtes tout juste en mesure de faire leviter de petits objets comme des armes de jet, des petits projectiles ou encore d'attirer votre verre a l'autre de la table jusque dans votre main par la force de votre pensée. Un seul objet a la fois pour le moment ! Coût : 350 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Votre pouvoir grandit. Vous pouvez désormais bouger des objets plus gros comme des armes ou des meubles. Faites léviter votre arme autour de vous pour avoir les mains libres ou envoyez un projectile de votre environnement sur votre adversaire ! Vous ne pouvez toujours pas bouger plus d'un seul objet a la fois. Coût : 550 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : En tant que télékinésiste, votre esprit gagne en puissance et vous pouvez influencer plus aisément la matière avec votre mental. Désormais, les objets plus gros ne sont plus un problème pour vous. Vous commencez à bouger des rochers de la taille d'un homme et à faire de véritable dégâts par la simple force de votre pensée. Vous pouvez provoquer des ondes mentales capables de renverser vos ennemis, pulvériser certains objets par votre psychisme ou encore dévier des projectiles en plein vol. Vous ne pouvez pas contrer la magie directement avec votre télékinésie, mais vous êtes enfin en mesure de bouger deux objets simultanément. Coût : 900 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Votre pouvoir deviens démentiel ! Votre puissance est redoutée et votre réputation vous précède souvent vus les dégâts que vous laissez derrière vous ! Votre télékinésie est tellement puissante que vous pouvez déraciner des arbres, utiliser des carioles comme boucliers ou projectiles, arracher une porte de forteresse ou démonter un pan de muraille pour vous protéger grâce à eux avant d'aplatir avec violence vos adversaires avec. Vous repoussez plus loin les limites de votre force psychique et êtes même capable de manipuler trois objets simultanément. Vous pouvez pulvériser des objets de taille humaine par la simple force de votre pensée. Votre pouvoir ne peux cependant pas agir directement sur les êtres vivants. Coût : 1400 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir, quête spéciale télékinésie niveau 4
Niveau 5 Effet : Les architélékinésistes sont tellement rares et puissants qu'ils deviennent aussitôt des légendes. Leur pouvoir est sans limite. Leur force mentale leur permet d'agir sur tout et n'importe quoi. Ils peuvent bloquer tous les sorts et magies de niveau 4 ou inférieur, déplacer cinq objets simultanément, manipuler des objets de la taille d'un bâtiment (un seul a la fois dans ce cas), et même réduire ces objets en miettes. Ils peuvent agir sur les êtres vivants en les faisant léviter (un seul a la fois également) et les projeter avec force. Souvent considérés soit comme des monstres soit comme des héros, un seul d'entre eux peux changer le cours d'une bataille. Gardez à l'esprit que vous avez tout de même une limite ; il serait bête de vous évanouir pour ne jamais reprendre vos esprits. Coût : 2000 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale télékinésie niveau 5
Métamorphose :
Spoiler:
La magie de transformation.
Niveau 1 Effet : L'art de la métamorphose est complexe et subtile. Pour le moment vous découvrez a peine votre pouvoir. Vous pouvez changer une seule partie de votre corps comme bon vous semble. C'est la métamorphose partielle. Transformez votre bras en lame, changez vos jambes en racines, métamorphosez votre mâchoire en gueule de bête avec des crocs acérés. Cette transformation entrave l'utilisation de tout autre pouvoir, est très coûteuse en énergie et ne peut durer que 10 minutes au maximum. Mais vous avez déjà de quoi vous amuser ! Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez transformer jusqu'à la moitié de votre corps comme vous le souhaitez selon le même schéma que le niveau précédant. Vous n'êtes pas encore en mesure de prendre des traits d'un autre individu. Le reste de vos pouvoirs sont entravés, l'utilisation du pouvoir est toujours coûteuse et ne peut durer que 15 minutes maximum. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous avez enfin la capacité de transformer la totalité de votre corps. Vous pouvez prendre l'apparence d'un animal ou d'un objet selon la situation. Vous commencez à cerner les subtilités des traits des autres individus et pouvez modifier votre visage pour leur ressembler ; mais même si la métamorphose est déjà spectaculaire, ce n'est pas encore assez pour usurper l'identité de quelqu'un. Vous ne serez rien de plus qu'un sosie éloigné. Le reste de vos pouvoirs sont toujours entravés, l'utilisation est toujours coûteuse et ne peut durer que 15 minutes au maximum. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous voici capable de prendre l'apparence de n'importe quoi ou n'importe qui, imitant parfaitement le modèle d'origine. Vous êtes enfin un métamorphe aguérit. Cependant, vos transformations entravent toujours vos autres pouvoirs, elles sont toujours très épuisantes mais peuvent désormais durer jusqu'à 60 minutes au maximum. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vos métamorphoses n'entravent plus vos pouvoirs et sont à durée illimitée. Je pense quand même qu'une chaise ou un chat invoquant une boule de feu risquerait de vous trahir. Mais rappelez-vous de toujours vous méfier des apparence, car l'habit ne fait pas le moine ! Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale métamorphose niveau 5
Illusiomancie :
Spoiler:
Les arcanes d'illusion.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez créer de faibles illusions comme de fausses portes, de faux projectiles, de faux objets de taille moyenne. Ces illusions sont parfois troubles et malformées et ne durent pas plus de 10 minutes. Au moindre contact elles dispraissent et celles-ci doivent être immobiles. Coût : 50 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez concevoir des illusions de meilleure qualité. Celles-ci ne sont plus troubles et sont bien formée. Vous pouvez tenir votre illusion jusqu'à 15 minutes. Vos illusions gagnent en taille et en réalisme mais doivent rester immobiles. Le moindre contact les dissipent immédiatement. Coût : 100 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : L'art de l'illusion devient intéressant. Non seulement vous pouvez créer des illusions plus grandes, mais elle sont d'un réalisme trompeur même pour un oeil attentif. Vous pouvez enfin créer des illusion mouvantes ce qui vous permet de vous recouvrir d'une illusion. Attention, vous ne maîtrisez pas encore l'invisibilité. Vous pouvez modifier votre apparence. Ces illusions peuvent durer jusqu'à 20 minutes mais le moindre contact les dissipent instantanément. Coût : 200 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous maîtrisez l'art tant convoité de l'invisibilité ! Cette technique est coûteuse et très instable. Elle entrave tout vos autres pouvoirs lorsque vous l'utilisez et au moindre mouvement brusque comme une attaque elle se dissipe. Contrairement à vos autres illusions, elle ne peut durer que 10 minutes. Vos illusions normales sont maintenant parfaites et peuvent durer jusqu'à 40 minutes. Vous pouvez créer des monstres, des individus, des objets de toute sorte. Le monde devient une sorte de toile sur laquelle vous êtes impatient de peindre vos illusions ! Gardez à l'esprit que le moindre contact les fait disparaître aussitôt. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous êtes un illusioniste hors paire. Vous pouvez vous rendre invisible pendant une heure si vous le désirez. Mais cette technique entrave toujours vos autres pouvoirs et le moindre geste brusque comme une attaque dissipe immédiatement votre camouflage. Vous pouvez cependant rendre invisible un ou deux alliés en même temps que vous. Ces alliés n'ont pas leurs pouvoirs entravés, mais l'utilisation de la moindre capacité offensive ou le moindre geste d'attaque dissipe leur camouflage également. Vos illusions sont impressionnantes désormais et sont à durée illimitée ! Vous pouvez faire croire à une ville entière qu'un géant attaque leur cité ou remodeler entièrement une scéne autour de vous. Semez la confusion chez vos adversaires ! La feinte est souvent le chemin vers la victoire. Mais comme toujours, une illusion reste une illusion, au moindre contact elle disparaît. Faites attention de ne pas dispraître vous aussi ! Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale illusiomancie niveau 5
Escutomancie :
Spoiler:
La magie de protection.
Niveau 1 Effet : La magie de protection est vitale. Mais elle est très coûteuse en énergie et épuise très vite vos réserves de magie ainsi que votre corps. Vous pouvez créer un bouclier magique de la taille d'un écu capable de bloquer tous les sorts de niveau 1 ainsi que les petits projectiles comme les flèches ou les carreaux d'arbalète. N'espérez pas maintenir cette protection plus de 10 minutes. Ce bouclier se brise face à un sort de niveau 2 ou supérieur. Pendant que la protection est activée, l'ensemble de vos pouvoirs sont entravés et vous ne pouvez plus bouger ou esquiver. Coût : 250 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez créer un bouclier magique de votre taille capable de bloquer tous les sorts de niveau 2 ou inférieur et les projectiles de taille plus conséquente. N'espérez pas maintenir cette protection plus de dix minutes. Ce bouclier se brise face a un sort de niveau 3 ou supérieur. Pendant que la protection est activée, l'ensemble de vos pouvoirs sont entravés et vous ne pouvez plus bouger ou esquiver. Coût : 350 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous pouvez créer un bouclier magique de la taille d'un pavois capable de bloquer tous les sorts de niveau 3 ou inférieur ainsi que les projectiles de taille modeste. N'espérez pas maintenir cette protection plus de dix minutes. Ce bouclier se brise face à un sort de niveau 4 ou supérieur. Pendant que la protection est activée, l'ensemble de vos pouvoirs sont entravés et vous ne pouvez plus bouger ou esquiver. Coût : 550 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous pouvez créer une demi-sphère de protection magique devant vous capable de bloquer tous les sorts de niveau 4 ou inférieur ainsi que les gros projectiles. N'espèrez pas maintenir cette protection plus de dix minutes. Ce bouclier se brise face à un sort de niveau 5. Pendant que la protection est activée, l'ensemble de vos pouvoirs sont entravés et vous ne pouvez plus bouger ou esquiver. Coût : 900 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous voilà maître en matière de protection. En tant q'archiescutomancien vous pouvez concevoir une sphère de protection magique tout autour de vous qui vous rend absolument invulnérable à toute attaque. Cette technique est encore plus coûteuse qu'avant et vous ne pourrez pas la maintenir plus de cinq minutes. Pendant que la protection est activée, l'ensemble de vos pouvoirs sont entravés et vous ne pouvez plus bouger ou esquiver. Mais n'oubliez pas que la meilleure défense c'est l'attaque ! Après tout, vous ne pourrez pas rester planqué derrière votre bouclier toute votre vie. Coût : 1500 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale escutomancie niveau 5
Duplimancie :
Spoiler:
L'art du clonage.
Niveau 1 Effet : Vous pouvez invoquer une copie de vous possédant un seul de vos pouvoirs (celui-ci excepté, si vous n'avez pas d'autre pouvoir, votre copie n'aura donc aucun pouvoir) au niveau 1. Cette copie disparaît au moindre dégât subit. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous pouvez invoquer deux copies de vous possédant un seul de vos pouvoirs (celui-ci excepté, si vous n'avez pas d'autre pouvoir, vos copie n'auront donc aucun pouvoir) au niveau 1. Ces copies disparaissent au moindre dégât subit. Coût : 200 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous pouvez invoquer deux copies de vous possédant deux de vos pouvoirs (celui-ci excepté, si vous n'avez pas assez de pouvoirs, vos copie auront donc un seul pouvoir) un niveau inférieur aux vôtres (Niveau 1 si vos pouvoirs ne sont pas de puissance supérieure). Ces copies disparaissent après avoir subit quelques dégâts. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : Vous pouvez invoquer deux copies de vous possédant trois de vos pouvoirs (celui-ci excepté, si vous n'avez pas assez de pouvoirs, vos copie auront donc un ou deux pouvoirs) un niveau inférieur aux vôtres (Niveau 1 si vos pouvoirs ne sont pas de puissance supérieure). Ces copies disparaissent après avoir subit quelques dégâts. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet : Vous pouvez invoquer trois copies de vous possédant tous vos pouvoirs (celui-ci excepté) un niveau inférieur aux vôtres (Niveau 1 si vos pouvoirs ne sont pas de puissance supérieure). Ces copies encaissent les dégâts normalement et ne disparaissent qu'après avoir subit une attaque mortelle. Ces clones sont coûteux, alors n'en abusez pas ! Un homme avertit en vaut deux. Coût : 1000 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale duplimancie niveau 5
Sorcellerie :
Sorcellerie :
La magie de l'ordre des sorciers est un art arcanique puissant et très particulier. Contactez l'équipe d'administration pour accéder à ce pouvoir.
Niveau 1 Effet : Vous voilà apprenti sorcier ! La façon dont vous êtes parvenu à rentrer dans le cercle très fermé des sorciers ne regarde que vous. Vous pouvez désormais utiliser une forme de magie privilégiée. Vous savez vous servir d'une baguette magique pour projetter vos premiers sorts. Pour le moment ça se résume a de simple boules d'énergies colorées qui font des dégâts arcaniques. Mais patience, votre entraînement ne fais que commencer ! Coût : 400 xps Pré-requis : Être un sorcier ou une sorcière (et non pas mage), quête spéciale sorcellerie niveau 1, ne peut pas être choisit comme pouvoir de base a l'inscription.
Niveau 2 Effet : Vous ne quittez pas encore le banc des apprentis mais vous n'en êtes plus loin. Vous voilà capable de formuler des sorts plus puissants. De votre baguette, vous pouvez faire sortir des jets d'arcane colorés, des sphères magiques et divers projectiles de nature arcanique. Vous possèdez désormais un sort pouvant paralyser votre cible pendant deux à trois secondes. D'autres sorts viennent encore s'ajouter a votre arsenal comme celui pouvant rendre votre cible muette, ou encore celui capable de transformer un verre d'eau en verre de vin. Vos pouvoirs ne dépassent pas les farces d'étudiants d'académie magique, mais ça peut toujours servir. N'oubliez pas que vous avez toujours besoin de votre baguette pour lancer vos sorts et que sans celle-ci vous êtes incapable d'utiliser vos pouvoirs ! Vous pouvez également utiliser la télékinésie niveau 1. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vous voilà sorcier ! Vous avez fini votre initiation de base. A l'aide de votre baguette vous pouvez maintenant lancé des sorts arcaniques de toutes les formes. Vos sorts restent de taille modeste cependant, votre pouvoir doit encore grandir. A vous les tornades arcaniques, les puissants jets d'arcane, les tirs magiques, etc. Vous pouvez également utiliser la télékinésie niveau 2. Vous maîtrisez vos premiers enchantements, vous pouvez ensorceller un objet pour qu'il prenne vie, comme une chaise, ou même ordonner a une plume qu'elle écrive toute seule. Vous pouvez aussi métamorphoser votre environnement : transformez une buche en lit douillet ou encore un brin d'herbe en rose magnifique. Vous comprenez enfin l'étendue de votre pouvoir, il ne vous reste plus qu'à exploiter tout le potentiel de celui-ci et découvrir toutes les nouvelles possibilités qu'il vous offre ! Coût : 1600 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : La première chose que vous remarquez lorsque vous rentrez dans le cercle des sorciers confirmés c'est que votre baguette est désormais inutile. Vous voilà enfin capable d'utiliser vos pouvoirs sans cette maudite baguette qui vous échappait des mains à chaque combat ! Vous maîtrisez parfaitement les flux arcaniques et êtes capable de lancer des sorts de la forme et de la taille que vous voulez, plutôt pratique pour faire de gros dégâts. Vous pouvez toujours utiliser la télékinésie de niveau 2. Vos enchantements sont plus puissants. Vous pouvez maintenant vous fabriquer de véritables gardes du corps rien qu'avec des meubles ou tout autre chose qui se trouve autour de vous. Innovez vos propres enchantements et donnez vie à l'improbable & l'impossible ! Vous pouvez métamorphoser de façon radicale ce qui vous entoure. Transformez un cheval en grenouille, un arbre en ridicule pousse de pissenlis, ou transformez une citrouille en carosse avant de vous faire un attelage en transformant deux cailloux en mule pour tirer votre carosse. En gros, faites-vous plaisir ! Coût : 3200 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir, quête spéciale sorcellerie niveau 4
Niveau 5 Effet : Vous êtes désormais un maître sorcier ! En dehors de vos sorts offensifs classiques qui sont désormais considérables, vous maîtrisez parfaitement les enchantements et les sorts de transformation. Vous pouvez donner vie à n'importe quoi, mais aussi créer des enchantements plus subtiles. Ensorcellez un coffre pour qu'il ne puisse être ouvert que par votre main, ensorcellez une épée pour que vous soyez le seul a pouvoir la toucher, enchantez une porte pour qu'elle demande un mot de passe qui sera nécessaire à son ouverture, etc... Mais ce qui risque réellement de vous intéresser c'est que vous pouvez ensorceller les gens maintenant ! Forcez-les à tomber amoureux de vous, provoquer la rage meutrière de quelqu'un dans une taverne, ou tout autre chose ! Vos enchantements sont terriblement puissants. Innovez ! Il paraît qu'un sorcier très puissant avait ensorcellé sa fille pour qu'elle ne puisse ni voir, ni entendre, ni toucher les hommes ; et ça avait marché... Vous maîtrisez désormais la télékinésie au niveau 3. Quant à vos sorts de transformation, vous pouvez transformer une planche de bois en auberge de luxe en un clin d'oeil, un cailloux en forteresse d'un simple claquement de doigts, mais bien sûr, c'est pas ça que vous voulez vous ! Non ! Vous vous voulez transformer vos ennemis en grenouille ou en furet ? Et bien c'est possible ! Vous voulez transformer vos alliés en troll ? Vous pouvez aussi ! Vous avez désormais la puissance nécessaire pour prétendre rentrer dans le cercle de magiciens le plus puissant qu'il existe. La CIME risque de fortement s'intéresser à vous... Coût : 6400 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir, quête spéciale sorcellerie niveau 5, posséder un chat
Arts martiaux :
Spoiler:
Tout le monde sait se battre, mais vous, vous avez choisit de savoir vous battre mieux que les autres ! Vous canalysez votre magie dans votre propre corps pour augmenter votre puissance physique, votre rapidité et votre agilité. A l'Asile Raïgor, on appelle cela le taïjutsu.
Niveau 1 Effet : Un bon coup de poing bien placé peux provoquer la perte de connaissance d'un ennemi, vous vous êtes capable de tabasser vos ennemis à mains nues ! Ne sous-estimez pas ce pouvoir ! On se retrouve bien trop souvent désarmé à son goût. Et si ça vous arrive, rassurez-vous : maintenant, vous êtes une arme. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Niveau 2 Effet : Vous maîtrisez l'uppercut et le coup du lapin. Vos coups sont plus puissants, vous esquivez mieux les attaques et la robustesse de vos poings est accrue. Coût : 200 xps Pré-requis : Niveau 1 du pouvoir
Niveau 3 Effet : Vos coups de jabs rapide sont dévastateurs, vous êtes capable d'enfoncer des crochets assomants à vos adversaires. Vous utilisez enfin vos pieds avec autant de facilité que vos poings pour combattre. Tel une tornade de coups, vous mettez vos adversaires au tapis aussi vite qu'un éclair. Votre style s'approche d'un mélange audacieux et atypique entre la boxe et les arts martiaux asiatiques. Vous êtes rapide, puissant, esquivez rapidement et frappez juste. Vous restez donc une menace, même sans arme. Coût : 500 xps Pré-requis : Niveau 2 du pouvoir
Niveau 4 Effet : En fait, maintenant, combattre avec une arme est handicapant pour vous. Vous faites bien plus de dégâts sans arme. Vos coups sont capables de déformer une armure, de briser les os et de provoquer la mort avec une précision déconcertante. Vous effectuez des prises martiales qui envoient valser vos adversaires. Ils n'ont généralement pas le temps de vous toucher et vous les mettez au tapis en quelques coups. Vous connaissez les points faibles du corps humain et les exploitez pour mettre vos ennemis K.O. en quelques secondes. Votre force est décuplée, vous savez briser un rocher d'un coup de pied, de poing ou de crâne. Plus qu'esquiver, chaque tentative de vos ennemis pour vous attaquer se solde généralement par une riposte fatale. Vous vous déplacez très vite, fauchez vos cibles et leurs brisez le moral aussi rapidement que les os. Véritable menace sur le champs de bataille, vous n'êtes plus une arme : vous êtes une machine de guerre. Coût : 800 xps Pré-requis : Niveau 3 du pouvoir
Niveau 5 Effet :Vous êtes Chuck Norris. La magie ou un autre maître des arts martiaux sont vos deux dernier points faibles. Vous pouvez briser un rocher de catapulte en plein vol, juste avant l'impact avec vous. Vous avez la facultée d'arrêter une épée ou une lance avec vos mains ou même vos dents, vos pectoraux et vos abdominaux sont presque aussi durs que l'acier. Vos biceps peuvent briser les armures les plus solides. Vos poings sont des lames, des épées, des lances, des gaives et même des hallebardes, capable de faire des dégâts calamiteux dans les rangs ennemis. Vous pouvez arrêter les flèches en plein vol, donner un coup de pied dans un rocher pour l'envoyer sur des ennemis. En somme, vous avez bu la potion magique de Panoramix. Mais n'oubliez pas une chose : vous avez beau être très puissant, vous n'êtes pas invincible. Si quelqu'un venait à se montrer plus malin que vous, votre force ne vous suffira pas pour survivre. Et vos muscles restent de chair, ils sont sensibles a la fatigue et une épée suffira amplement à vous empaler de part en part. Mais qu'est-ce que je dis ? Vous êtes Chuck Norris maintenant ! Coût : 1200 xps Pré-requis : Niveau 4 du pouvoir
Effet : Vous pouvez vous transformer en un unique animal que vous choisirez au moment de l'achat de cette capacité et qui ne devra pas changer. Coût : 500 xps Pré-requis : Être druide, appartenir à l'ordre d'Ënn
Polymétamorphose archidruidique :
Spoiler:
Effet : Vous pouvez vous métamorphoser en tous les animaux que vous désirez. Coût : 1500 xps Pré-requis : Être druide, appartenir a l'ordre d'Ënn, métamorphose druidique, quête spéciale polymétamorphose archidruidique
Vegemancie druidique :
Spoiler:
Effet : Vegemancie niveau 5 Coût : 1350 xps Pré-requis : Être druide, appartenir à l'ordre d'Ënn
Medicomancie druidique :
Spoiler:
Effet : Vous pouvez soigner vos blessures et celles de vos alliés grâce à la force d'Ënn. Coût : 600 xps Pré-requis : Être druide, appartenir à l'ordre d'Ënn
Berserker :
Spoiler:
Effet : Vous obtenez la capacité d'entrer dans une rage guerrière en combat. Vous ne ressentez plus la douleur et la fatigue mais vous vous épuisez rapidement. Il est impossible d'utiliser la magie dans cet état. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Serviteur mort-vivant :
Spoiler:
Effet : Vous pouvez invoquer un serviteur mort-vivant, squelette ou zombie comme compagnon. (inutilisable au combat) Coût : 50 xps Pré-requis : Nécromancie niveau 1
Serviteur du Nécronomicon :
Spoiler:
Effet : Vous pouvez désormais réanimer tous les cadavres autour de vous dans un rayon de 20 mètres et ce sans aucune limite de temps. Coût : 2000 xps Pré-requis : Nécromancie niveau 5, quête spéciale serviteur du Nécronomicon
Résistance magique :
Spoiler:
Effet : Vous encaissez plus facilement les sorts. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Résistance physique :
Spoiler:
Effet : Vous encaissez plus facilement les coups. Coût : 300 xps Pré-requis : Aucun
Grande résistance magique :
Spoiler:
Effet : Vous encaissez encore mieux les sorts. Coût : 600 xps Pré-requis : Résistance magique
Grande résistance physique :
Spoiler:
Effet : Vous encaissez encore mieux les coups. Coût : 600 xps Pré-requis : Résistance physique
Excellente résistance magique :
Spoiler:
Effet : Vous êtes insensible aux sorts de niveau 3 et inférieur. Coût : Aucun Pré-requis : Grande résistance magique, récompense d'évent
Excellente résistance physique :
Spoiler:
Effet : Seuls les plus puissants guerriers peuvent vous blesser. Coût : Aucun Pré-requis : Grande résistance physique, récompense d'évent
Agilité :
Spoiler:
Effet : Vous bougez plus rapidement et esquivez avec plus d'habilité. Coût : 600 xps Pré-requis : Aucun
Agilité démentielle :
Spoiler:
Effet : Vous bougez encore plus vite et esquivez les attaques presque en permanence. Coût : 1500 xps Pré-requis : Agilité
Insomniaque :
Spoiler:
Effet : Vous n'avez pas besoin de dormir beaucoup. En fait... Vous ne pouvez pas. Coût : 50 xps Pré-requis : Aucun
Volonté de fer :
Spoiler:
Effet : Les Windwaker naissent naturellement avec ce pouvoir qui ne se révèle que vers leur dixième anniversaire. Ils possèdent la faculté de rentrer dans une sorte de trans qui mobilise leur volonté comme source d'énergie. Leurs pupilles se dilatent jusqu'à recouvrir totalement la surface de leurs yeux, qui deviennent alors totalement noirs. Dans cet état, les Windwaker ne ressentent plus la moindre émotion, ni la plus petite once de douleur. Ils deviennent imperméables a toute sensation et tout ressentit. Cette trans les transforme en véritable machine impassible qui attaquera toute personne n'appartenant pas à leur clan, amis comme ennemis. Il faut une volonté tout aussi colossale pour sortir de cette trans que pour y rentrer. Mais c'est souvent l'estompement du sentiment utilisé pour mobiliser cette volonté, comme la colère, qui provoque la fin de la volonté de fer. Peu de Windwaker arrivent à contrôler cette volonté de fer suffisement pour éviter d'attaquer tout ce qui bouge une fois dans cet état. Coût : Aucun Pré-requis : Être un Windwaker
Télépathie exclusive :
Spoiler:
Effet : Les Windwaker possèdent également de façon innée la capacité de communqiuer entre eux par télépathie, et ce quelque soit la distance qui les sépare. Mais ce pouvoir n'est effectif qu'entre eux. C'est un réseau télépathique exclusif auquel les Windwaker ont accès. Le patriarche du clan l'utilise pour donner ses ordres, convoquer les membres du clan, demander des informations, etc. Tous les Windwaker, et uniquement les Windwaker, peuvent donc communiquer avec n'importe quel autre membre du clan, n'importe quand, n'importe où et comme bon lui semble. Coût : Aucun Pré-requis : Être un Windwaker
Armée d'une seule âme :
Spoiler:
Effet : Ce qui fait la réputation du clan Windwaker a travers le monde est sans nul doute ce pouvoir absolument dément. Les Windwaker, lorsqu'ils combattent ensemble, partagent leurs cinq sens pendant la bataille. Ainsi, l'ensemble des Windwaker présents bénéficient de la vue, de l'odorat, de l'ouïe, du goût et du toucher de chacun d'entre eux. Les Windwaker prévoient alors les mouvements d'attaque de leur ennemis avec une précision déconcertante. Ils coordonnent leurs mouvements entre eux comme si ils ne formaient qu'un seul homme, d'où le nom d'armée d'une seule âme. Un Windwaker attaqué dans le dos est capable de parer une attaque sans même se retourner grâce aux autres Windwaker qui lui communiquent en permanence leurs informations sensorielles. Associé a la télépathie exclusive du clan et à la volonté de fer, ce pouvoir donne une image d'armée invincible et implacable aux Windwaker qui sèment la térreur et la mort sur le champ de bataille, souvent sans voir un seul d'entre eux mourrir au combat. Coût : Aucun Pré-requis : Être un Windwaker
Volonté d'acier :
Spoiler:
Effet : Vous obtenez la possibilité de rentrer dans une sorte de trans qui vous fait ignorer la douleur, la fatigue et le moindre sentiment. Vous attaquez à vu tout ce qui vous semble vivant telle une machine à tuer. Coût : 600 xps Pré-requis : Quête spéciale volonté d'acier
Médicomancie :
Spoiler:
Effet : Vous pouvez réparer vos blessures supercielles ainsi que celles de vos alliés avec votre magie. Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun
Fureur noire :
Spoiler:
Effet : Vous obtenez la possibilité de rentrer dans une sorte de trans où vos yeux deviennent blanc, du liquide noir s'échappe de votre bouche, de vos narines, de vos yeux et de vos oreilles. Pendant cette trans, vous êtes plus résistant a la magie et aux attaques physiques mais vous êtes plus lent. Vos mouvements sont semblables à ceux d'un zombie. Vous ne pouvez plus parler et vous vous contentez de pousser des cris primitifs comme un mort-vivant. Coût : 300 xps Pré-requis : Quête spéciale la source des larmes noires
Festin du désespoir :
Spoiler:
Effet : Vous pouvez manger les cadavres pour restaurer votre santé, votre magie et même gagner un important bonus de force physique et de puissance magique. Plus le cadavre que vous mangez est dans un état de décomposition avancé, meilleurs seront vos bonus. Coût : 50 xps Pré-requis : Fureur noire
Possédé par le mal :
Spoiler:
Effet : Vous avez trop utilisé la fureur noire et sûrement mangé beaucoup trop de cadavres ! Vous voilà transformé en liche. Désormais, vos yeux sont blancs en permanence et vous avez la fâcheuse tendance à baver ce liquide noir au goût si atroce présent en permanence dans votre bouche. Vous avez de grandes cernes noires et votre corps se décompose lentement malgré la vie qui l'anime encore. Mais fort heureusement pour vous, vous pouvez tout de même parler et vos mouvement ne sont pas ralentit comme en fureur noire. En outre, vous avez tous les pouvoirs d'obscumancie niveau 5. Coût : 1750 xps Pré-requis : Fureur noire, festin du désespoir, quête spéciale la source des larmes noires
Lycanthropie :
Spoiler:
Effet : Lorsque vous êtes exposé a la pleine lune, vous avez des poils, vous vous grattez, vous avez des puces et vous sentez le fenec. Outre cela, vous vous transformer en lycan, vous êtes plus fort, plus agile, plus rapide mais vous ne pouvez plus parler ni utiliser la magie et vous développez un goût prononcé pour la chair tendre et juteuse des humanoïdes. Coût : Aucun Pré-requis : Justification RP
Vampirisme
Spoiler:
Effet : Vous sentez le roussit au soleil ( Non ici, vous ne brillez pas ), vous n'avez pas de reflet, vous êtes pâle comme un cachet d'aspirine, vos canines sont trop grosses et vous éprouvez une profonde aversion pour l'ail. En dehors de cela, vous êtes plus fort, plus rapide et plus agile. Mais vous devez régulièrement vous nourir de sang humanoïde. Vous avez un important bonus de charisme Coût : Aucun Pré-requis : Justification RP
Effet : Vous faites partie du conseil des neufs seigneurs sorciers de la CIME. En plus du prestige, de la forte influence et de l'autorité qui va avec, vous avez appris certains sortilèges magiques secrets de la CIME. Vos pouvoirs sont sans limite. Votre magie est démentielle. Craint et respecté, vous êtes capable de sauver des centaines de vie tout comme de condamner une région toute entière a une mort certaine. Vous pouvez transformer une armée en volée de canard ou bien en horde de monstres géants. Vos adversaires finissent généralement à l'état de grenouille, et encore c'est quand vous êtes gentil et que vous ne les transformez pas en vers de terre avant de transformer leur compagnon en oiseau et de l'ensorceller pour lui donner une faim vorace. Transformer l'armure de vos adversaires en poussière, changer leurs armes en marguerites, les paralyser, les pétrifier, etc. Vous êtes cruel et sans pitié, votre pouvoir est immense et vous le savez. C'est pour cela que vous êtes devenu l'un des neufs seigneurs sorciers. Coût : 1500xps Pré-requis : Sorcellerie niveau 5, Quête spéciale Seigneur sorcier, avoir l'accord du staff
Aura de héros :
Spoiler:
Effet : En votre présence, vos alliés et toutes autres personnes et créatures qui ne vous sont pas hostiles seront insensibles à la peur, a la paralysie et a la démoralisation. Coût : 150 xps Pré-requis : Aucun
Aura de champion :
Spoiler:
Effet : En votre présence, le moral de vos alliés et toutes autres personnes et créatures qui ne vous sont pas hostiles est galvanisé. Animé d'un courage contagieux qui résonne au son de vos de cris de guerre et d'encouragement, vous donnez envie a vos alliés de se surpasser et de tenter le diable pour vaincre. Cela peux leur être fatal, mais vous leur octroyez a tous la capacité berserker en combat. L'avantage, c'est qu'ils bénéficent des bonus de cet état sans voir leur magie entravée pouvant ainsi utiliser leurs pouvoirs à leur guise. Coût : 350 xps Pré-requis : Berserker
Fulgurance arcanique :
Spoiler:
Effet : Vous pouvez lancer un sortilège d'une puissance inhumaine dans n'importe quel type de pouvoir que vous possèdez au niveau 5. Envoyez une boule de feu d'un kilomètre de rayon avec pyromancie niveau 5 par exemple, ou déclenchez un tsunami sur toute une ville côtière avec aquamancie niveau 5. Effectuer un tel sortilège est possible sans cette capacité, mais cette capacité vous assure de ne pas tomber dans le coma. Après avoir utilisé une fulgurance magique, vous ne pouvez plus utiliser le pouvoir concerné dans le rp en question. Si vous invoquez un gigantesque tsunami, vous ne pourrez plus utiliser l'aquamancie. Coût : 1500 xps Pré-requis : Maîtriser un pouvoir niveau 5, quête spéciale fulgurance arcanique
Descendant de Luvernn :
Spoiler:
Effet : Lorsqu'on dit d'un mage qu'il est le "descendant de Luvernn" c'est une allusion à ses incroyables talents et dons en matière de maîtrise arcanique & magique. Luvernn était le seul mage capable de lancer des sorts cataclysmiques à la chaîne sans ressentir la moindre fatigue. Si vous êtes un "descendant de Luvernn" c'est que vous aussi vous éprouvez la même sensation de surpuissance et d'invincibilité avec vos pouvoirs. Vous pouvez lancer autant de fulgurance arcanique que vous le souhaitez, sans voir vos pouvoirs entravés par cette démarche. Coût : Aucun Pré-requis : Être une légende (5 pouvoirs niveau 5), fulgurance arcanique, récompense spéciale & quête spéciale "L'héritage de l'archimage Koroski"
Aura magique :
Spoiler:
Effet : Votre aura régénère naturellement la magie de vos alliés et toutes autres personnes et créatures qui ne vous sont pas hostiles. Grâce à vous, ils ne risquent pas d'épuiser leurs réserves et de ne plus être en mesure d'utiliser leurs pouvoirs. Sauf si bien sûr vous épuisez vous même vos propres réserves magiques... Coût : 100 xps Pré-requis : Aucun