Les monstres faibles sont généralement des individus se déplaçant en groupe. Ces monstres sont souvent les proies des jeunes aventuriers en quête d'entrainement. Un individu chevronné n'aura aucun mal à se défaire de ces derniers, même s'ils sont en groupe. Attention cependant à ne pas surestimer votre force : même surpuissant, un harde d'une centaines de sangliers vous chargeant n'est pas à prendre à la légère.
La gargouille:
Lieu de vie : Un peu partout à travers Arlunne Pouvoir(s) : Escutomancie Immunité(s) : Pyromancie Vulnérabilité(s) : Aquamancie, Aeromancie Poids moyen : 70 à 100kilos Taille : Jusqu’à 1m80 pour les plus grands Abondance : Très abondent
Les gargouilles des villes veillent à ce que les habitants et les visiteurs respectent les lois en vigueur. Fixées aux murs de la cité, elles restent immobiles et n’entrent en action qu’en cas d’infraction. Constituées entièrement de pierre, elles sont vicieuses et sournoises. Cependant ce ne sont que de piètres adversaires, juste présentes pour effrayer les plus faibles et les nouveaux venus qui ne connaissent pas la particularité des statues des villes. Pour la plupart horribles, Certaines cependant peuvent prendre l’apparence de belles créatures.
Le lion des Neiges:
Lieu de vie : Les milieux glacés Pouvoir(s) : Cryomancie Immunité(s) : Cryomancie Vulnérabilité(s) : Pyromancie, Géomancie, Fulgumancie, Venenumancie, Illusiomancie Poids moyen : 60 à 120kilos Taille : jusqu’à 1m70 au garrot pour les plus gros Abondance : Très abondent
Les Lions des neiges sont des prédateurs par excellence. Ils ne pensent qu’à chasser, manger, chasser, manger, chasser, chasser manger et ainsi de suite. C’est pourquoi ils ne cessent jamais de grandir. Ils sont capable de manger tout ce qui leur tombe sur la patte et du moment que c’est plus petit qu’eux ; une mouche, un lapin, un renard, un humain voir même un de leur congénères. Ils ont des griffes bien aiguisées mais ne possèdent pas une intelligence très développée. Certains ont déjà essayé de les dressé ou de communiquer avec eux : ils ont fini par abandonner devant la stupidité de ces créature qui ne vivent que pour chasser, manger et tuer. Souvent solitaire, ils se déplacent parfois en bande de trois à six individus.
L'arzard:
Lieu de vie : Les zones humides Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Aucune Vulnérabilité(s) : Aucune Poids moyen : 50-70kilos Taille : 2m de longueur Abondance : courant
Les Arzards sont la nourriture principale des créatures qui hantent les marais. Faibles, peu intelligents, ils ont cependant un don inné pour la survie. Ils affrontent rarement les voyageurs de passage, préférant la discrétion. Ils se nourrissent de petites créatures comme des poissons et des bactériens. Cette race de lézard n’est pas belliqueuse et ne se bat que pour sa survie ou pour protéger son nid. Ils vivent en solitaire ou en couple. Ils ont l’extraordinaire faculté de se déplacer à une vitesse fulgurante sur l’eau, sous l’eau et dans les arbres. Si vous désirez les chasser il vous faut donc les débusquer avant qu’ils ne vous voient. Ces créatures sont fort recherchées pour les capacités de résistance exceptionnelles de leurs carapaces –elles constituent l’armure de base de tout jeune aventurier- et la beauté de leur yeux. Ceux-ci sont effet aussi solides que du diamant et brillent perpétuellement d’une faible lumière nacré. Les bijoux possédant un œil d’Arzard sont toujours très prisés et atteignent des prix exorbitants.
Le sanglier d'Almarie:
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Lieu de vie : Partout en Almarie sauf à Almare Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Géomancie Vulnérabilité(s) : Aucune Poids moyen :50-70kolis en dépendent du sexe Taille : 80 centimètres à 1mètre de hauteur Abondance : Forte abondance.
Comme son nom l’indique, c’est une créature typique des terres Almarienne. On la retrouve aussi bien dans les vastes plaines d'Arklanne que dans la forêt Immaculée. Agressive et susceptible, elle peut se montrer très menaçante si un étranger l’approche. C’est un herbivore commun et un très beau trophée de chasse, même si peu de chasseur se risque à l’ennuyer. Ses défenses causes de graves dégâts sur les arbres, les sangliers passant leur vie à les entretenir avec soin.
L'ours boisé:
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Lieu de vie : A travers les forêts de tout Arlunne Pouvoir(s) : Illusiomancie Immunité(s) : Cryomancie, Vegemancie Vulnérabilité(s) : Spiritomancie Poids moyen : 100 à 150kilos Taille : 3mètres lorsqu’ils se relèvent sur leurs pattes arrières. Abondance : Très abondent.
Chassés depuis la nuit des temps pour leur chaude fourrure et leur chaire très nourrissante, les ours boisés n’effrayent plus aujourd’hui que les petits enfants dans les comptes et légendes ancestrales. Même si autrefois ils furent de puissants adversaires, leurs descendants d’aujourd’hui, quoique toujours aussi agressif, sont d’une taille nettement plus modeste. Omnivore de nature, ils ne vous affronteront que si vous rentrez dans leurs territoires qu’ils gardent jalousement. Ils se déplacent toujours en bande de dix à quinze individus par opposition à leur cousin les grizzlis possédant des territoires nettement plus vaste et se déplaçant toujours en solitaire.
Dernière édition par Alpha le Lun 5 Nov - 1:16, édité 2 fois
Lieu de vie : Partout sur Arlunne Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Aucune Vulnérabilité(s) : Aucune Poids moyen : 40 à 70kilos Taille : Jusqu’à 1m50 pour les plus gros. Abondance : Abondent.
Ces chiens errants sont pour la plupart des bêtes abandonnées par leurs maîtres qui ont fini par revenir à la vie sauvage et à vivre en meutes. Ils survivent de vols et de petits meurtres par-ci par-là. Ils ne respectent aucune règle et vouent une haine profonde pour l’homme et son environnement. Ils passent leur vie à chasser et à se battre entre eux. Certains paysans disent que se sont des chiens redevenu loup, mais les loups, eux, ont le respect de la vie.
Le scaren:
Lieu de vie : Le long des côtes principalement Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Aucune Vulnérabilité(s) : Aucune Poids moyen : 50-60 kilos Taille : 1m60 à 1m80 Abondance : Commun
Créatures plutôt craintives et méfiantes, les Scarens attaquent en bande de 10-15 membres pour piller les voyageurs. Très peu intelligents, ils ont cependant un instinct très développé et n’attaquent que la nuit sauf exception. Ils fondent sur leurs ennemis dans un silence de mort et repartent tout aussi vite, attaque réussie ou non. Leurs picots sont enduits d’un poison paralysant dont ils se servent pour chasser. Très agiles en mer ils se déplacent cependant avec beaucoup moins d’aisance sur terre.
Le rat soldat :
Lieu de vie : Partout sur Arlunne Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Aucune Vulnérabilité(s) : Aucune Poids moyen : 40 à 70kilos Taille : jusqu’à 1m60 pour les plus gros. Abondance : Commune
Les rats soldats sont une espèce d'humanoïdes sous-développés et primitive très agressive. Ils vivent en meutes ou en tribus qui attaquent les hameaux ou les voyageurs isolés pour se nourrir. Ils mangent de tout, que ce soit les cadavres de leurs victimes, les vivres qu'ils volent ou bien les récoltes des fermes isolées qu'ils attaquent. Bien qu'ils disposent de vêtements et d'armes rudimentaires, ils ne communiquent que par des cris primitifs et ne sont pas doués de parole. Ils prolifèrent rapidement, et il est monnaie courante qu'une prime soit offerte pour l'éradication du dernier groupe de rats soldats qui s'est installé dans la région.
Le Drakkonite :
Lieu de vie : Régions montagneuses Pouvoir(s) : Aucuns Immunité(s) : Aucunes Vulnérabilité(s) : Aucunes Poids moyen : Entre 70 et 110 Kg Taille : 170 cm en moyenne Abondance : Commune
Les drakkonites vivent dans les régions montagneuses, le plus souvent dans des grottes, par colonies. Très agressifs, ils ne sortent que pour chasser mais tuent tous ceux qui s'approchent de trop près de leur nid. Quiconque est passible futur menace pour leurs oeufs s'expose à une colère sans limite de la part de la colonie. Ils sont carnivores et chassent aussi bien les animaux, que les humanoïdes.
Le Catard :
Lieu de vie : Endroits sombres et insalubres Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Aucune Vulnérabilité(s) : Aucune Poids moyen : 50 Kg Taille : Pas plus d'un mètre Abondance : Commune
Les catards sont des créatures qui vivent un peu trop près des mortels a leur goût. Généralement concentrés dans les sous-sols, les égoûts, les décharges et autres endroits forts sympathiques, ils ne nourrissent principalement de détritus et d'aliments en décomposition. Ils ne peuvent pas manger autre chose, leurs estomacs fragiles ne peuvent digérer que des aliments souples et la décomposition de ces aliments facilite la digestion. Ce sont donc généralement des charognards, qui peuvent s'attaquer a des cadavres pour se nourrir. Ils ne sont pas de nature agréssive, mais on les chasse a cause des maladies qu'ils transportent et l'odeur nauséabonde qu'ils installent lorsqu'ils nichent trop près des habitations. Du coup, ils se défendent du mieux qu'ils peuvent avec leurs griffes et leurs crocs, mais ne sont pas plus doués en combat que de vulgaires bêtes sauvages. Cependant, on en trouve aussi bien dans les villes que dans la nature à l'état sauvage. Il est très fréquent d'en croiser un groupe se nourrissant sur ce qui pourrit sur le bord du chemin.
Lieu de vie : Cimetières, égoûts, etc Pouvoir(s) : Aucuns Immunité(s) : Aucunes Vulnérabilité(s) : Pyromancie, Luxomancie Poids moyen : 60 Kg Taille : Entre 1m60 & 2m Abondance : Plutôt commune
Cette ravissante créature n'est pas un mort-vivant. Et aussi incroyable que ça puisse paraître, c'est certainement l'espèce la plus proche des races mortelles. Elle est très semblable aux catards dans son mode de vie et sa façon de nourrir. Ce sont d'ailleurs deux espèces rivales et il n'est pas rare de les voir se battre. Les goules ont la peau sombre, sont maigres, dépourvues de poils et détestent la lumière. Leurs yeux sont clairs et elles voient très bien dans l'obscurité. Seulement, contrairement aux catards, les goules n'hésitent pas attaquer les créatures vivantes pour les dévorer. Cependant, leurs membres atrophiés, l'absence de griffes et de crocs proéminents les rends particulièrement faibles et elles ne constituent pas une réelle menace pour tout combattant aguerri.
L'Ideothore :
Lieu de vie : Régions désertiques Pouvoir(s) : Manie très bien les sorts de terre et de vent, particulièrement le sable. Ils possèdent également de puissants pouvoirs télépathiques. Immunité(s) : Aucune Vulnérabilité(s) : Aucunes Poids moyen : 30 Kg Taille : 1m Abondance : Rarissime
Les idethores sont des esprits du désert très futés. Ils sont cruels et malicieux. Ils vivent seuls, errants dans le désert à la recherche d'un mortel à plonger dans la folie. Bien que très faible physiquement, ils compensent par une habilité extraordinaire a manier le sable afin de fuir en cas de besoin. Mais ce qui en fait de si dangereuses créatures, c'est leurs pouvoirs télépathiques. Les ideothores sont capables de s’immiscer dans les pensées des mortels pour leur parler, leur faire entendre des voix inquiétantes, les dérouter, les perdre dans le désert. Ils peuvent également pousser le vice plus loin en provoquant des hallucinations et des délires psychotiques. Lorsque l'on tombe sous l'emprise d'un ideothore, il est très difficile de s'en libérer, et c'est souvent une rude épreuve de volonté. La solution la plus simple reste de les éviter ou de les tuer avant qu'ils ne parviennent à trouver le point faible de votre mental. Mais malgré cela, ils restent des combattants agiles capables de résister jusqu'à ce qu'ils fassent de vous leur nouveau jouet...
Le Destrakhan :
Lieu de vie : Sous terre Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Fulgumancie Vulnérabilité(s) : Aquamancie Poids moyen : 150 kilos Taille : 2 à 3 mètres Abondance : Commun
Le donjon est l’habitat naturel de ce monstre qui, sous des dehors de bête peu intelligente, est en réalité sadique et incroyablement malfaisante. Ses oreilles sont extraordinairement complexes : constituées de trois parties distinctes, elles peuvent s’ajuster au moindre son avec une grande sensibilité. Le destrakhan est aveugle, mais sa perception des sons fait de lui un prédateur plus redoutable que la plupart de ceux dotés d’organes visuels. Sa bouche tubulaire émet des sons modulés avec soin, à l’énergie sonique si importante qu’ils peuvent détruire un mur de pierre. En fait, il possède un tel contrôle des ondes sonores qu’il peut choisir le type de substance ou de matériau qu’il souhaite affecter. Un destrakhan mesure environ 3 mètres de long de la bouche à l’extrémité de la queue et pèse à peu près 2 tonnes. Bien qu’incapable de parler, cette créature comprend tout de même les mots simples. Quand elle a besoin de communiquer, elle le fait par ses actes.
Le Doppelganger :
Lieu de vie : Tout milieu Pouvoir(s) : Un pouvoir dépendant du doppelganger Immunité(s) : Le pouvoir qu'il maîtrise Vulnérabilité(s) : Télékinésie Poids moyen : 75 kilos Taille : Environ 1m65 Abondance : Commun
Le doppelganger est une étrange créature capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes qu’il rencontre. Sous sa véritable apparence, il est plus ou moins humanoïde, très maigre et fragile, aux membres grêles et aux trait à demi effacés. Totalement glabre, il a une peau pâle et légèrement huileuse. Ses grands yeux globuleux sont totalement blancs et se caractérisent par leur absence de pupille. L’aspect émacié du doppelganger pourrait faire croire qu’il est naturellement fragile, mais il possède une grande agilité et résistance naturelle. Il fait grand usage de leur formidable talent de mimétisme pour tendre des pièges à ses proies ou s’infiltrer dans les sociétés humanoïdes. Bien que n’étant pas malfaisant, il ne s’intéresse qu’à lui-même et aux siens, considérant les autres êtres vivants comme des pions à manipuler et à abuser comme bon lui semble.
Le Krenshar :
Lieu de vie : A travers les étendues de Granak Pouvoir(s) : Aucun Immunité(s) : Pyromancie, Géomancie Vulnérabilité(s) : Cryomancie Poids moyen : 275 kilos Taille : Environ 1m65 de long Abondance : Commun
Le krenshar est un étrange félin dont la tête est recouverte d’une peau étonnamment rétractile. Long de 1,20 mètre à 1,50 mètre environ, il a une tête étroite et allongée. Il pèse dans les 90 kilos. Les krenshars attaquent en deux temps. L’un d’eux est chargé de rabattre le gibier. Une fois en position, il utilise son pouvoir d’effroi puis poursuit les proies qui s’enfuient en direction de ses congénères.