Le monde est partagé en nations, toutes ayant leur propre politique, leur propre religion qui se démarque. Ou, plus simplement, toutes les nations ne s'entendent pas entre elles. Vous pourrez trouver ici les informations relatives à chacune des nations présente sur Arlunne ainsi que trouver l'historique de chaque nation.
Situation géographique : USA + Mexique + Amérique Centrale
Dirigeant(s) : Calëtaura Windwaker
Régime politique : Monarchie absolue
Positionnement face aux autres civilisation/ au monde : Le royaume d'Han'Diirëil est un royaume conquérant. Par conséquent, les autres nations on tendance a se méfier de lui. Cependant, mis à part la tension constante avec Unnis due au fait qu'ils aient décidé de prendre leur indépendance en scindant l'empire kaldoreï en deux, le royaume d'Han'Diirëil n'a pas d'ennemi.
Positionnement face au Prismaura : Han'Diirëil est un royaume anti-prismaura. Pour eux, le prismaura fut la cause de la discorde, de la folie, de la destruction et du chaos. Pour éviter une nouvelle guerre du prismaura, celui-ci doit être détruit avant qu'il ne menace une nouvelle fois de détruire le monde, de quelque façon que ce soit.
Système économique : Han'Diirëil est un royaume qui vit principalement de ses ressources. Il commerce très peu. C'est un royaume très riche grâce à l'héritage légué par les kaldoreï. L'économie tourne autour des volontés du roi, qui sont principalement autharciques. On est jamais mieux servi que par soit-même. La dépendance d'autrui est la première marque de faiblesse et le premier pas vers la chute.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : Les elfes, descendants des kaldoreï, sont la race majoritairement présente. Cependant, le royaume, véritable havre de la culture kaldoreï, attire depuis des siècles de nombreux étrangers, et beaucoup se sont définitivements installés sur le térritoire.
Idéologie : Depuis la prise du pouvoir par le clan Windwaker, Han'Diirëil est soumis aux idéologies sévères de la famille du roi. Le royaume doit être fort, ne jamais flanché. Être un exemple de volonté et d'effort commun pour le royaume. Toute personne valide doit travailler, les hommes, les femmes, comme les enfants. L'apprentissage militaire est hautement privilégié. Le régime militaire impose des règles strictes de conduite et de vie. Les principes de vie ancestraux des Windwaker sont devenus les lois du royaume. Un royaume douverné d'une main de fer par un roi a la poigne d'acier et un clan d'elfes sanguinaires et sans pitié qui ne tolère pas la moindre erreur. L'idéologie d'Han'Diirëil se résume en un seul mot : discipline.
Religion(s) principale : Le pays étant encore profondément encré dans ses traditions, la religion la plus commune est le culte d'Ënn. Afin de se montré légèrement tolérent avec la population et de ne pas se mettre l'Ordre d'Ënn a dos, le clan Windwaker, qui n'est pas croyant, n'as pas interdit cette pratique religieuse. Cependant, toute pratique religieuse qui s'oppose aux principes de la discipline est proscrite.
Particularité culturelle : Han'Diirëil est le berceau de la culture kaldoreï. Riche en temples, en architecture unique en son genre, c'est une nation qui possède un patrimoine exceptionnel. Véritable vitrine de l'héritage kaldoreï des elfes, le royaume abrite de nombreux secrets qu'il reste encore a découvrir. Les traditions et les monuments des ancêtres kaldoreï sont partout, comme des pierres mémoriales qui rappellent aux elfes d'où viens le sang qui coule dans leurs veines. Même les habitants qui ne sont pas de sang elfique ce sont fait aux traditions de la nation. toutes les races de ce royaume se comportent de façon noble et distinguée. Les manières et la politesse ainsi que les régles de bienséance sont capitales, non pas pour être bien vu, mais pour ne pas être mal vu. Car la bienséance est une règle dans la société d'Han'Diirëil. Même le plus pauvre des habitants de ce pays se doit de se tenir aux règles de civilité et de ne pas se comporter comme un béorc saôul sortant d'une taverne orc.
Passé historique : Avant que l'empire kaldoreï des légendes ne prenne forme, il y avait l'Ordre d'Ënn, il y avait le clan Andrïn et surtout le clan Windwaker. Le clan Windwaker était persuadé être fait pour régné sur les terres elfiques. Ils incarnaient la pureté de la race et l'inflexibilité de la volonté que devait avoir un elfe. De leur côté, les Andrïn refusaient de laisser le clan Windwaker plonger les terres elfiques dans la tyrannie de leurs principes de discipline de fer cruelle. Ils demandèrent alors à l'Ordre d'Ënn de trancher, de demander à Ënn elle-même qu'elle était sa volonté. Les archidruide leur répondirent que la volonté d'Ënn était une bataille, et que les vainqueurs pourrons sacrer leur chef empereur du royaume des Kaldoreï. Les deux clans s'affrontèrent et au milieu de la bataille, le patriarche des Windwaker défia le patriarche des Andrïn en combat singulier. le chef des Andrïn triompha après un affrontement acharné, pourfendant presque par un coup de chance, la poitrine de son adversaire. Il fut sacré empereur des deux régions elfiques Han'Diirëil & Unnis, grand empereur de l'empire Kaldoreï. Quand aux Windwaker, ils retournèrent dans leur compté pour y veiller leur patriarche tombé au champ d'honneur.
Les années passèrent. L'empire Kaldoreï était resplendissant. Il incarnait la merveille et la perfection de la civilisation kaldoreï. La culture, la littérature, la richesse, la splendeur. Les kaldoreï semblaient si puissants et parfaits. Les Andrïn régnait depuis des millénaires maintenant, alors que les Windwaker, véritable chiens de guerre qu'on avait mit aux frontières pour dissuadés les autres royaumes de tenter une invasion, ruminaient toujours leur défaite et pestaient en voyant les elfes devenir des hommes mielleux et faibles incapables de se battre correctement. Mais l'empereur s'en moquait. Comme les centaines d'empereurs Kaldoreï avant lui, il était sûr qu'aucun pays n'oserait s'en prendre à l'empire kaldoreï. D'ailleurs, pourquoi les attaquerait-il ? Rien ne semblait pouvoir ébranler l'empire parfait des kaldoreï. Rien, mis à part le prismaura...
Lorsque la guerre du prismaura éclata, les Windwaker prirent le commandement de ce qu'il restait de l'armée impériale. La moitié alla combattre les orcs sur les terres d'Unnis tandis que l'autre partirait des rivages d'Han'Diirëil pour attaquer l'Almarie par l'Ouest. Ce sont les Windwaker qui réussirent a convaincre le roi qu'il fallait utiliser le prismaura dans cette guerre. Et pour une fois, l'empereur Andrïn écouta les Windwaker. les kaldoreï offrirent l'asile aux survivants du peuple zorian qui avait été massacré sur son île par le mage noir Ségonar et son armée. Et la guerre repris de plus belle. Lorsque l'appel des élus pour rejoindre les rangs de ceux qui combattrons Vénroard sonna, le patriarche des Windwaker en personne fut choisit ainsi que plusieurs autres kaldoreï du royaume, dont le fils aîné de l'Empereur, le prince héritier du clan Andrïn. La guerre éclaboussa la terre de sang jusqu'au jour où la pierre philosophale brûla le ciel.
la guerre terminée, les Windwaker retournèrent dans leur compté alors que l'empire pleurait son prince disparu. A peine eurent-ils le temps de s'en remettre qu'Unnis demanda son indépendance. L'empire failli sombrer dans la guerre civile si l'Ordre d'Ënn n'était pas intervenu. Finalement, l'empire kaldoreï mourru ce jour là. Désormais, on parlait de la nation d'Unnis et du royaume d'Han'Diirëil. L'empreur n'était désormais plus que roi.
Les zorians, accusés d'être l'origine du mal, le prismaura, subirent un génocide de la part des armées royales et la poignée de survivants de ce peuple déchu quitta les terres d'Han'Diirëil.
Le temps passa, et les Andrïn mirent plusieurs rois sur le trône d'Han'Diirëil avant d'arriver a notre époque. Le roi actuel est Tyluu Andrïn, et il vient d'accepter de partager les pouvoir du royaume avec un parlement, sous prétexte qu'il était temps d'évoluer avec son époque, et ce malgré les conseils et les menaces de mort du patriarche actuel du clan Windwaker, le Compte Dorant Windwaker. C'est le fils aîné de Dorant qui proposa au clan des Windwaker de renverser le roi Tyluu et sa monarchie parlementaire. Ce jeune elfe, se nommait Calëtaura. Il aida son père à s'emparer du trône d'Han'Diirëil en tuant le roi Tyluu Andrïn et toute sa famille, puis, a peine une semaine plus tard, il défia son père en duel singulier, comme lui autorisait les traditions du clan Windwaker, il le tua et s'assit sur le trône du royaume d'Han'Diirëil. Le roi Calëtaura Windwaker instaura le régime militaire de la volonté de fer, un nom qui était en rapport avec le pouvoir monstrueux que possédaient les elfes de sa famille. Depuis, le royaume vit dans la tyrannie d'une politique disciplinaire sévère censée le renforcé. Et c'est ainsi qu'Han'Diirëil, vestige de l'empire Kaldoreï, s'endurcissait en enterrant définitivement le souvenir de l'empire majestueux d'antan.
Régime politique : Oligarchie (Gouverné par un petit groupe de personne)
Positionnement face aux autres civilisation/ au monde : Non agréssive. Les habitants d'Unnis n'aspirent qu'a vivre sereinement dans leurs exploitations minières et leurs autres activités. Ils commercent beaucoup avec l'Almarie & Saëroque qui sont friands des matières premières extraites de leurs terres. Ils entretiennent une relation cordiale avec leurs voisins du nord sans échanges particuliers.
Positionnement face au Prismaura : Pour Unnis, grande régions dont la richesse et la production minière, l'extraction et la vente de prismaura est a la fois une bénédiction et une menace permanente. En vendant le prismaura ils peuvent grandement améliorer leur économie tout en sachant que leurs mines peut attirer la convoitise des puissants suceptibles de les attaquer d'un moment à l'autre pour en prendre le contrôle. Le consulat est donc sévèrement divisé entre ces deux façons de voir les choses.
Système économique : Unnis vit principalement du commerce avec les autres nations. Ce n'est pas une nation pauvre mais elle n'est pas richissime non plus. L plupart des habitants, quelque soit leur race, sont des exploitants miniers ou agricole. leur économie dépend donc entièrement du travail ouvrier.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : De par leur nativité sur le sol kaldoreï, les elfes sont plutôt majoritaires a Unnis, sans pour autant être une majorité écrasante, loin de là. On trouve également beaucoup de race natives de la forêt, mais étant une nation très axée sur le commerce, ses nombreux ports ont fait prospérer les flux d'immigration, certains étrangers étant venus y lancer une exploitation pour faire fortune, ce qui marchait généralement bien.
Idéologie : Pour les habitants d'Unnis, la principale idéologie est le profit financier. C'est un pays d'exploitants et de marchands. le but et de produire et de vendre le plus possible pour faire vivre sa famille et s'enrichir, rien de plus. Mis a part évidement éviter de se faire attaquer par les nations plus ambitieuses axées sur la conquête.
Religion(s) principale : La majeure partie des habitants d'Unnis ne sont pas croyants. la seule religion a proprement parler concerne les druides elfiques de la forêt d'Al'afaam, et les elfes qui suivent encore les traditions druidiques Kaldoreï du culte d'Ënn. Cette religion attache une importance cruciale à a relation avec la nature. Les Archidruides d'Ënn qui vivent au coeur d'Al'afaam sont les garants de cette symbiose qu'entretient le reste du peuple Kaldoreï avec la terre, la faune et la flore. Leur ordre est très particulier.
Particularité culturelle : Traditionnellement, les habitants d'Unnis sont très proches de la civilisation occidentale. Ils sont civilisés et organisés en villages voir en grandes villes portuaires. Les grandes familles des plus riches et les influents exploitants miniers et agricoles du pays dirigent les villages et les villes selont la disposition de leurs terres comme des seigneurs. Seule la forêt d'Al'afaam, qui appartient aux druides d'Ënn n'est pas sous la juridiction du consulat d'Unnis. Chaque famille possède un patriarche ou une matriarche, une tradition héritée de l'empire Kaldoreï qui fut adoptée par les étrangers et réadaptée pour convenir au modèle de l'oligarchie instaurée avec le temps. Ces dirigeants influents forment le consulat des grandes familles qui dirige le pays et prend les grandes décisions. La forêt d'Al'afaam n'intéragit jamais avec l'extérieur, mais il arrive de temps a autre que le consulat négocie avec les archidruide un remède contre la sécheresse de leurs terres par exemple.
Passé historique : Unnis faisait jadis partie du grand empire Kaldoreï. Ce n'est qu'après la guerre du prismaura, marquée par l'invasion des orcs africains, que le pays se détacha de la prtie nord. Les kaldoreï du sud estimaient qu'ils n'avaient pas a subir les foudres des ennemis de leurs voisins du nord alors qu'ils ne se sentaient pas concernée. Ayant beaucoup souffert de la guerre du prismaura, ils décidèrent de se protéger. Mais leurs voisins du nord ne toléraient pas que l'empire se scinde en deux et menacèrent de les attaquer si ils persistaient dans leur volonté séparatiste. De plus, les adeptes du culte d'Ënn ne supportaient pas l'idée de voir la forêt sacrée d'Al'afaam quitter le térritoire de leur empire. Alors que l'empire Kaldoreï était au bord de la guerre civile, les archidruides de l'ordre d'Ënn s'interposèrent. Ils décidèrent de former une communauté indépendante que les royaumes du sud comme du nord pourront toujours consulter tant qu'ils resterons fidèles à Ënn. C'est ainsi que le royaume du nord accepta l'indépendance du royaume du sud.
Et naquit Unnis. Grâce a la guerre du prismaura, les habitants savaient que le sol regorgeait de ressources minières. Les nombreuses mines de prismaura avaient été détruites et interdites, mais de nombreuses autres mines restaient elles accessibles et étaient de vraies mines d'or. La population se développa autour de cela. Les mines firent des villages, les villages des exploitations agricoles, les champs firent des emplois et les emplois firent pousser des villes. Tout naturellement, Unnis se porta dans le commerce de ces matières premières avec le reste du monde, mais leur relation tendue avec l'empire kaldoreï du nord les força à chercher des clients sur d'autres continents. C'est ainsi que ce développa le trafic maritime d'Unnis et surtout ces grandes citées portuaires sur les littoraux telles que les villes jumelles Eorn & Tÿdis. Très vite, la course a l'influence et à la richesse poussa les plus grandes familles du pays a comploter entre elles pour écraser les autres. Et l'une d'entre elle était particulièrement mauvaise...
Il s'agissait de la famille Hariztek, dit les ailes noires. Appartenant a la race très mystérieuse et très rare des anges noirs, s'étaient installés a Unnis très peu de temps après la déclaration d'indépendance du pays. Ils contrôlaient la majeure partie du trafic maritime du pays et comme la plupart des trasnactions se faisaient par leurs navires, ils imposaient des taxes exorbitantes et des prix qui frôlaient l'obscénité. La population était de plus en plus remontée contre eux jusqu'au jour où il commirent l'irréparable. Ayant un besoin considérable en bois pour construire de nouveaux navires, ils projettèrent de se procurer du bois là où il y en avait le plus : dans la forêt d'Al'afaam. Evidement, l'Ordre d'Ënn prit très mal cette action de la famille Hariztek et ils les sommèrent poliment d'arrêter de massacrer cette forêt sacrée. Mais les Hariztek étaient cupides et ambitieux, et les mises en garde des druides étaient ignorées. Alors, l'Ordre d'Ënn invoqua les grands tréants et d'autres forces sauvages de la nature. Les ouvriers des Hariztek furent tous tués et l'Ordre d'Ënn pourchassa chaque membre de la famille Hariztek jusqu'à la mort du dernier d'entre eux. Dans leur rage et leur furie, les druides firent de grands ravages qui traumatisèrent la population d'Unnis. Mais l'Ordre d'Ënn leur en voulait tout autant de n'avoir rien fait pour stopper la famille Hariztek.
C'est suite a la rancune que l'Ordre d'Ënn leur portait que les grandes familles d'Unnis fondèrent le consulat, afin de prendre les décision ensemble pour qu'un tel incident ne se reproduise plus jamais. Depuis, les relations entre les druides d'Al'afaam et les habitants d'Unnis sont plus cordiales, mais ils éprouvent toujours une certaine méfiance réciproque et n'aime guère que les uns viennent fouler les terres des autres.
Positionnement face aux autres civilisations/ au monde : Peuple très avancé militairement, ils ne sont cependant pas agressifs quand ils peuvent éviter de l'être. Les habitants d'Almarie sont pour la plupart de simples paysans qui vivent de leurs récoltes et des échanges entre eux. Ces paysans sont également tous membres de l'armée du pays, chacun ayant reçu une formation militaire de deux ans. Le pays d'Almarie commerce énormément avec le peuple d'Unnis et voit ce dernier comme amical. Ils sont également alliés avec le peuple d'Eriäman qu'ils protègent contre une "petite" somme d'argent en cas de pépin. L'Almarie déteste Amunmose pour diverses raisons, et ils n'apprécient pas non plus le croc de Theodoron. (Relation avec Asie à voir).
Positionnement face au Prismaura : Pour l'Almarie, le prismaura est une bénédiction de la nature. A l'image des terres qui doivent être cultivées, le prismaura lui, est un bonus pour cela. En effet, la famille royale a depuis toujours prôné l'utilisation de ce cristal afin de faciliter la vie du peuple. Ils n'ont pas le prismaura en très grande quantité dans leurs terres, et le font donc venir d'Unnis en grande quantité. De nos jours, la famille royale cherche à l'utiliser majoritairement pour l'amélioration d'outils visant à améliorer les revenus intérieur du pays.
Système économique : L'Almarie est une nation économique puissante, leur commerce avec Unnis leur procure la plupart des ressources dont le pays a besoin, et le reste provient de l'intérieur même du pays grâce aux mines et autres activités du peuple. Pour ce qui est de l'argent, ils le reçoivent de leurs ventes à l'étranger ainsi que des nombreuses richesses qu'ils reçoivent d'Eriäman pour leur offrir leur protection.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : De par le passé du pays, les humains sont majoritaires sur les terres d'Almarie. Cependant, une certaine population des autres races est trouvable sur le sol d'Almarie. Seuls les Marguiens sont introuvables (ou en très faible quantité) sur le sol Almarien. La venue d'autres races sur les terres Almariennes est généralement bien vue, puisque cela amène à plus de commerce et d'ouverture aux autres cultures pour le peuple.
Idéologie : L'Almarie ne cherche qu'une chose, la prospérité de leur peuple. Tant que la paix et l'économie du pays sont assurés, le pays ne se montre pas agressif et reste bien dans son coin. Cependant, si le moindre nuage noir se profil à l'horizon, le pays tout entier lève les armes, et déchaine sa fureur sur ceux qui osent troubler le calme et la tranquillité du peuple.
Religion(s) principale : Le peuple d'Almarie est majoritairement non croyante. Du moins, ils ne croient pas en un Dieu unique, mais plutôt en diverses entités telles que le corbeau des D.Crow, qui est toujours présent aux cotés de la famille royale, ou le cerf blanc, qui parcourt les terres Almariennes en faisant apparaitre derrière son passage, des terres toujours plus fertiles. Le pays est plutôt pour une religion libre, laissant ta liberté au peuple de croire en ce que bon lui semble tant que cette croyance ne nuit pas aux autres.
Particularité culturelle : Le pays tout entier est dirigé par le chef de la famille royale. Chez les Almariens la majorité est à 20ans pour les membres de la famille royale, et seul les héritiers de plus de 30ans peuvent prétendre au trône. Si aucun homme de la famille royale n'a 30ans, c'est la femme de l'ancien Roi qui dirige jusqu'à ce que l'âge demandé soit atteint par l'héritier le plus âgé. Le peuple quant à lui, se dirige par lui même en suivant les règles instaurées à la base par la royauté, s'ils respectent les règles d'usage, ils sont libres de faire ce que bon leur semble. Les grandes villes se trouvent plutôt dans le nord du pays, le sud étant plus de très grandes plaines fertiles. En Almarie, tout le monde est libre de s'enrichir, tant qu'il le fait légalement.
Passé historique : Alors que la guerre du Prismaura touche enfin à sa fin, l'empire Béorc est secoué par l'une des plus grande catastrophe qui puisse toucher un empire tel que celui-ci. L'empire s'est finalement scindé en deux, et la partie ouest, désormais devenue l'Almarie prend d'une certaine manière son indépendance face au grand empire dont elle faisait par le passé partie. Cette région devenue l'Almarie ne s'arrêta pas une simple scission, tout ceci alla bien plus loin, les grands hommes qui avaient déjà poussé à l'indépendance de l'Almarie se disputèrent au lendemain même de la scission, causant un nouvel écartèlement du tout nouveau royaume. Les terres Almariennes étaient désormais séparées en un peu plus de 10 petits royaumes.
Alors que le peuple était toujours sous le choc de la guerre du Prismaura, que les armées étaient toujours effrayées par le souvenir des batailles auxquelles elles avaient dû participer, la soif de pouvoir de ces nouveaux dirigeants se fit de plus en plus grande. La tyrannie s'installa dans la quasi totalité des nouveaux royaumes, et les tensions politiques devenaient de plus en plus fortes. Ces tensions menèrent très vite à de grandes batailles au pied de ce que l'on appelle aujourd'hui la montagne rougeoyante, prenant d'ailleurs son nom d'une de ces batailles, où le nombre de pertes humaines fut tellement élevée, qu'on ne voyait même plus la couleur de la montagne, enveloppée par tout ce sang versé. Des années et des années passèrent, les batailles continuant à faire rage entre les différents royaumes. Les pères décédaient et laissaient le trône à leurs enfants, qui de leur coté continuaient les affrontements toujours plus violemment.
Au bout de près d'un siècle et demi d'affrontements, il ne restait plus que trois royaumes encore debout. Au Sud, s'étendait le royaume Sima, dans le nord-est se trouvait le royaume de Kiala et dans le nord-ouest, constitué d'une seule ville, se trouvait le royaume d'Almare. Les dirigeants de Sima et de Kiala se tenait dans une lutte sans merci, où le peuple souffrait atrocement, où mes pertes étaient telles que même l'âge de la population devenait de plus en plus âgé, la jeunesse mourant encore et encore au combat. De son coté, le royaume d'Almare restait isolé sur sa petite île, ne prenant part à aucun combat et laissant les deux autres grands se mordre à la gorge. Le dirigeant d'Almare, un couard du nom de Didrik n'osait en fait pas prendre les armes et trouvait comme unique excuse que son peuple ne risquait rien et qu'il n'était donc pas nécessaire d'aller se battre pour rien.
Alors que le royaume de Sima commençait à repousser jusqu'à l'intérieur de ses terres l'armée de Kiala, l'un des généraux d'Almare ne pouvait plus se contenir, sa fureur de voir le peuple souffrir au delà de la mer devenait bien trop grande. Suite à une réunion avec le Roi et ses conseillers, il ne parvint pas à le convaincre de prendre les armes et d'aller soutenir Kiala afin de repousser Sima une bonne fois pour toute et mettre fin aux affrontements et à la souffrance du peuple dans toutes les terres d'Almarie. Sa demande rejetée, ce général du nom de Talmont D.Crow vit sa rage grandir encore plus. Il ne perdit pas de temps, avec ses troupes, il se lança sur le palais d'Almare, l'assiégeant et poussant le Roi et ses conseillers à se soumettre. Par cette révolte face à un couard, Talmont accéda au trône et fit enfermer le Roi et ses conseillers dans la prison d'Almare qui porte aujourd'hui le nom de prison Talmique en souvenir de cette action.
Alors qu'il était à peine assis sur son nouveau siège, Talmont leva son armée afin de se diriger par la voie marine dans les terres de Kiala, offrant son aide au Roi de ces terres afin de repousser le clan Sima. La bataille s'engagea juste au nord de la frontière, les troupes d'Almare lançant l'assaut avec les troupes de Kiala sur l'énorme front où se trouvaient les troupes Sima. La bataille dura 14jours et 13nuits, se soldant par une victoire de l'alliance du nord face aux troupes Sima au coucher de soleil du 14ème jour. Cette bataille fut sanglante, mais l'Almarie avait déjà durant ce dernier siècle connu du plus grandes batailles. Le Roi de Kiala ainsi que ses deux héritiers étaient morts dans cette bataille et tandis que le Roi de Sima battait en retraite avec son unique héritier et ses troupes, les soldats de Kiala se soumirent à Talmont pour qu'il devienne le Roi de toutes les terres du nord.
10années s'écoulèrent dans la paix, et l'armée de Talmont avait énormément grandie, il allait désormais lancer son armée toute entière sur les terres du royaume de Sima afin de réunifier l'Almarie en un seul royaume du même nom et mettre un terme à ces presque deux siècles de guerres. La dernière bataille s'enclencha un beau matin alors que l'aurore arrivait à peine, faisant à son tour rage durant près d'un mois complet avant de se terminer par la capture du Roi de Sima et la mort de son unique fils. Les terres Almariennes étaient à nouveau unifiées, le Roi de Sima rejoignant l'ancien Roi d'Almare dans l'obscurité de la prison Talmique.
Près de 6siècles se sont écoulés depuis que l'Almarie est unifiée, et elle a bien prospéré. Les D.Crow dirigent le pays depuis ce jour, et le paysage tout entier du pays s'est transformés. Alors que par le passé, le sol était rouge sang à cause des nombreuses batailles, on pouvait aujourd'hui voir s'étendre dans tout le sud de grandes plaines parsemées de champs, au nord-est s'étendait une énorme forêt, et la montagne rougeoyante était toujours présente, plus belle que jamais. Une brèche s'était créée dans l'est, lieu devenu saint pour le peuple, et Almare, ancien royaume d'Almare était devenu la nouvelle capitale de l'Almarie, lieu de vie de la royauté Almarienne.
Proche du peuple, cette famille royale n'a jamais été contestée, et la paix dans les terres a toujours été gardée. Cependant, le récent accord trouvé avec le royaume orc d'Eriäman d'un point de vue militaire assure également la richesse du peuple et du pays. L'Almarie fournit des troupes (volontaires) à Eriäman afin qu'ils se défendent face aux troupes de leur voisin du nord qu'est Amunmose contre de l'argent et des ressources rares en Almarie.
Ce royaume forgé dans la guerre, aujourd'hui l'un des plus prospère du monde vous ouvre ses portes ...
Situation géographique : La Mongolie, L’inde, la Mésopotamie, le Kazakstan, l’Iran, Le Tibet, l’ancienne Indochine.
Dirigeant(s) : Asmodée, dieu vivant, et Akiane, Reine et Grande Prêtresse religieuse.
Régime politique : Dictature
Positionnement face aux autres civilisation/ au monde : Tout peuple qui refuse de se soumettre à notre autorité doit être éliminé. Notre cause est juste, elle doit s’imposer sur le monde. Précisons que la CIME est présente dans notre capitale, mais n’a que très peu d’influence. Asmodée se moque d’eux ouvertement.
Positionnement face au Prismaura : Nous avons le discours officiel, et officieux. Le premier prône une destruction radicale et définitive du Prismaura, source de conflit permanent et menace pour la paix mondiale. Il exalte l’orgueil et la jalousie des hommes, fait ressurgir leurs plus bas instincts. Officieusement par contre, Asmodée tente d’amasser secrètement une quantité phénoménale de Prismaura, se considérant comme le seul à même d’utiliser cette arme. Toutefois, rare sont les élus au courant de cette information, cela relève du secret d’État.
Système économique : Les ressources pauvre du Darshan (si ce n'est les quelques mines de métaux précieux) poussèrent très rapidement les kaëdoriens à descendre vers les relief plus doux du sud, les vallées d’Imrad. Là-bas, en plus de nombreux fermiers, existe une guilde très puissante de marchands et de commerçants. La région, surpeuplée, offre d’immenses possibilités aux kaëdoriens qui l’envahirent rapidement, avant de l’intégrer à leur dictature. Le pôle économique du pays se trouve donc au sud, alors que le centre politique se trouve au palais d’Arador, sur les flancs du Burkan Khaldun. Ajoutons que les kaëdoriens commercent volontiers avec leur voisin d’est : une multitude de fermes rassemblées en divers clan très riches, qu’Asmodée convoite depuis quelques temps.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : Aucune. Même s’ils se veulent descendant de l’empire béorcs, l’hétérogénéité des kaëdoriens est flagrante. Pour Asmodée, tout est bon à prendre ! Kaëdor est pays qui réunit tout individu partageant les mêmes idéaux qu’Asmodée, cela explique en partie son hétérogénéité. Toutefois, notons que c’est ici qui nous trouvons la plus grande majorité d’isviens : des êtres à l’apparence pleinement humaine, si ce n’est la couleur rougeoyante de leur cheveux et de leur yeux. Cette couleur peut varier du jaune ocre au pourpre très foncé. Si foncé que parfois, ils sont prit pour de « simples » humains. L’origine de cette race est incertaine, et la légende veut que les isviens soient des descendant du plus vieux volcan du monde, enfouit quelque par dans le Darshan.
Idéologie : Officiellement : Nous sommes un peuple pacifique désirant la paix dans le monde. Notre terre à trop souffert, il est temps d’arrêter de la faire saigner pour le bien de tous. Bref : Peace and love. Là où cela coince, c’est qu’Asmodée est belliqueux, possessif et dominateur. Il est alors difficile d’imaginer comment un tel dirigeant peut appliquer les principes de son peuple. Le discours officiel devient fort différent de la réalité : Tout peuple autre que celui des kaëdoriens est une menace pour la paix mondiale et doit être envahit, conquit, détruit. Seul les kaëdoriens (et plus précisément Asmodée) sont à même de gouverner le monde, en voie d’une paix durable et paisible.
Religion(s) principale(s) : Asmodée est vénéré comme un dieu, au point que, très rapidement, un culte lui fut dévoué : le culte de Sydonaï, l’autre nom d’Asmodée. Les prêtres se nomment les sydoniens, et leur influence sur le pays est immense. Car ici se trouve l’un des points fondamentaux de ce peuple : tous, sans exception, vouent une passion plus au moins puissante, plus au moins sincère à Asmodée. Personne ne force personne à être kaëdoriens. Si vous l’êtes, c’est par désir de suivre les préceptes de ce guide, cet ange tombé du ciel qui sauvera le monde. Certains ne sont pas dupes, mais voient en ce gardien le moyen d’acquérir puissance et richesse. Agenouillez-vous devant le maître, et le monde sera à vos pieds, effrayé par l’ombre d’Asmodée qui vous protégera. Des temples et lieux de cultes fleurirent rapidement, lieux de dévotions, mais aussi système de surveillance. Asmodée offre toute sa puissance et sa richesse à son peuple à condition qu’il lui voue une confiance sans faille. Tout individu inapte à se sacrifier pour lui est éliminé. Car il est la voix de la sagesse, de la connaissance, de la paix. Ne pas désirer sacrifier sa vie pour de telles causes est inacceptable. Et bientôt, le monde se pliera à cette évidence. Asmodée est notre guide, notre Lumière qui éclair l’Ombre. Sans lui, le monde sombrerait fatalement dans le chaos.
Particularité culturelle : les kaëdoriens sont à l’origine un peuple nomade. Dès lors, même s’ils n’ont aucuns art se dénotant des autres peuples, leurs légendes, mythes et contes, ont séduit depuis longtemps le monde entier. Les kaëdoriens aiment les histoires, qu’elles finissent bien ou non. Toute leur vie est basée sur l’une ou l’autre légende. Légendes qui ont parfois des origines très lointaines, du temps où ils se racontaient encore des histoires au coin d’un feu de camps, au creux d’une vallée. Les marchands (et plus généralement les kaëdoriens du sud) sont souvent plus pragmatiques et matérialistes, mais ils ne peuvent s’empêcher d’écouter les belles histoires avec quelques étoiles dans les yeux. Ironiquement, il arrive qu’on les appelle les « guerriers conteurs ». Mais prenez garde, sous leur aires rêveurs, se cache une force insoupçonnée : celle de la sagesse.
Ajoutons qu’en fonction des régions, des ethnies et des individus, il existe une multitude de traditions en vue de démontrer leur foi en vers Asmodée et envers la justesse de leur combat contre le monde : marcher sur des braises ardentes, scarification, marque de brulure, tatouage,…le tout accompagné de rites d’initiations et préceptes religieux. Se faire marquer au fer rouge le « S » des sydoniens ou la patte de la panthère est un honneur que seuls les élus peuvent prétendre avoir fait.
Passé historique : Personne ne sait exactement quand Asmodée est arrivé, ni pourquoi, ni comment. La légende veut qu’il soit apparut dans un immense feu de forêt, quelque part sur le flan d’une montagne, il y a près de six cents ans. Son apparition divine convainc rapidement une petite ethnie locale d’homme-lions, qui en fit leur idole. Les années passèrent, et les disciples devinrent de plus en plus nombreux. Une ville fut édifiée sur le lieu de sa première apparition, et un culte lui fut dévoué. Longtemps, ce petit peuple resta isolé du monde, vivant en total autarcie, s’imprégnant des idéaux de la panthère noire.
Une centaine d’année plus tard, les habitants d’Arador, futur capitale du royaume, conquirent le Darshan, et s’autoproclamèrent kaëdoriens. La réputation d’Asmodée allait en s’accroissant, et, à chaque victoire, son origine divine se faisait de plus en plus évidente. Il parvint non sans mal à convaincre l’ensemble des ethnies de la région de la justesse de son combat, allant jusqu’à unir hommes-lions et centaures. L’édification de son royaume tenait du miracle, il était parvenu à unifier des tributs en guerre depuis des temps immémoriaux, à les rassembler autour de lui en vue d’un seul et même objectif : la conquête du monde.
Aujourd’hui, des siècles plus tard, les tributs nomades du désert de Karnasse ont rejoint son combat. Le Royaume de Kaëdor est devenu une puissance redoutable et redouté. Elle conquit la région d’Imrad, les forêts tropicales de Tzaï, et cache difficilement son désir d’intégrer la Luvianie et la Gwandosie à ses terres.
Alpha
Dernière édition par Alpha le Ven 2 Nov - 14:06, édité 1 fois
Dirigeant(s) : Un stratège (= président) et 6 Archontes ( = ministres) : l’archonte éponyme (responsable de l’administration, « chef »), l’archonte roi (préside l’Aéropage et guide spirituel), le polémarque (chef de guerre), et trois Thésmothètes (magistrats).
Régime politique : Démocratie athénienne.
Pouvoir exécutif : - Le stratège : élu pour un an, il est le « chef » du pays, au même titre qu’un président. - les archontes : au nombre de six, ils sont tiré au sort parmi les plus riches de la cité, et aide le stratège. Ils sont en quelques sortes des « ministres ».
Pouvoir législatif : - L’ecclésia : lieu de réunion de tous les citoyens, où sont votées et discutées toutes les lois (et où est élu un stratège chaque année). - La « Boulè » : rassemble 500 personnes tirées au sort dans les 10 tributs (50 par tribut). Sa fonction est d’examiner les projets de loi, proposée par l’ecclesia, et de les valider ou non. On parle aussi, du « conseil des cinq-cents ».
Pouvoir juridique : - L’Aréopage : réunit tous les anciens archontes et stratèges. Ils sont en charge de la justice et ordonnent les jugements. Précisons que les réunions de l’Aéropage se déroulent de nuit, pour éviter d’émouvoir ou d’attendrir les juges.
Positionnement face aux autres civilisation/ au monde : Volonté de « purifier » de manière diplomatique toutes les autres nations, descendantes de l’empire béorc, avant d’envisager une union fraternelle et durable entre humain. Le reste du monde est sans importance.
Positionnement face au Prismaura : Le Prismaura n’est rien d’autre qu’une arme. S’il peut servir à aider à la purification des peuples, il est digne d’intérêt. Il n’est pas la cause des guerres qui déchirèrent le monde. La cause est ailleurs : toute race non-humaine.
Système économique : Les saëroques sont très refermés sur eux-mêmes, se méfiants de toute(s) aide(s) externe(s). Ils sont dès lors pleinement autonomes du point de vue économique. Ils possèdent de nombreuses forêts au nord et les plaines fertiles du sud leur assurent une prospérité honorable.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) :Humain ! Et Uniquement humain ! À moins qu’ils se cachent des espions, mais ils seront tués sans pitié s’ils sont attrapés !
Idéologie : Les saëroques vivent dans le souvenir de l’ancien empire béorc et aspirent à retrouver cet empire, par la voix diplomatique. Ils ne sont pas belliqueux, et rêve d’une union de tous les peuples descendants de l’empire béorcs. Toutefois, cette alliance ne pourrait se faire qu’entre humains. Toute autre race est source de conflit. Ils sont responsables de tous les malheurs sur terres et doivent être éliminés, pour le bien de l’humanité. La diplomatie, oui, mais uniquement entre humain.
Religion(s) principale : Aucune. Tout humain est libre d’avoir les convictions qu’il désir. Toutefois, dans les traditions, le polythéisme est très courant. Si les noms des dieux varient d’une région à l’autre, les deux dieux originels restent similaires : Gaïa, la déesse mère, qui enfanta Ouranos, dieux du ciel, avant qu’ils ne conçoivent ensemble tous les dieux du panthéon saéroquien.
Particularité culturelle : Les saëroques sont des très grands artistes. Les plus grands artistes de ce monde sont pour la plupart des saëroques. Leur richesse artistique est sans fin, et leurs œuvres traversent les continents pour être observées. Ils exaltent la pureté de la nature, la perfectibilité de celle-ci et surtout ils glorifient l’image de l’Homme. Rien n’est plus beau que l’Homme, rien ne peut égaler l’Homme. Même dans leur architecture, nous retrouverons toujours des allégories à l’Homme, plus au moins évidentes. Ajoutons que puisqu’ils se disent la race parfaite, ils mettent un point d’honneur à toujours créer des bâtiments somptueux, rivalisant de richesse, de finesses et de grandeur.
Passé historique :Après la chute de l’empire béorc, et la dissolution des enfants de Scion, les plus riches aristocrates, politiciens et sages se sont rassemblés, se retirant du monde et de la société. Dégoutés, abattus, déçus, ils s’employèrent à reconstruire un petit monde à leur image, courant après une chimère, un monde oublié. Leur haine envers les guerres passées grandit, rejetant tour à tour la raison de la chute de leur si bel empire sur chacun des protagonistes. Eux n’étaient que de valeureux guerriers, abattu sans pitié par le reste du monde. Et qui était ce « reste du monde » ? Les autres, tous ceux qui n’étaient pas eux, tous ceux qui n’étaient pas humain. Car voilà la vrai raison de leur malheur, du malheur de l’humanité : l’autre. Cet être infâme, que ne ressemble à rien, qui s’approche par bien des côtés plus de la bêtes que de l’homme. Qu’ils s’appellent elfes, nains, vampires, orcs…ils ne sont que des rebut d’une société décadente. Seule la race humaine est apte à diriger le monde. Seule la race humaine est digne de vivre. Le reste ne doit avoir aucun droit.
C’est dans ce discours haineux et raciste que les enfants de ces anciens naquirent, portant à leur tour leur idéaux et leur principes. Puis les enfants des enfants. Les enfants des enfants des enfants…Au fil des générations, leurs mots devinrent de plus en plus durs, de plus en plus radicaux.
Il y a maintenant cinq cents ans de cela, un groupe de jeunes, plus entreprenant que les autres, décida de construire une base plus solide à leur petit « clan ». Ils établirent des lois, basées sur des textes d’une très ancienne cité, datant de bien avant les guerres. Peu à peu, ils fixèrent les limites de leur nouveau pays. Ces terres qui depuis la guerre du Prismaura furent les leurs, mais qu’ils ne prirent jamais la peine de transformer en état, en pays, en nation. La nation Saeroque vit le jour, pour la plus grande gloire de l’Homme. Et pour la plus grande gloire des Princes, soupçonnés d’être les descendants directes des généraux de Ségonard, archimage maudit.
Alpha
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Positionnement face aux autres civilisations/ au monde : Amunmose est une nation très agréssive envers les autres. Elle est en guerre avec Eriäman depuis la séparation de l'antique empire orc d'Afrique [?]. Depuis quelques temps, Almarie apporte son soutient militaire a Eriäman, et Amunmose voit donc en ses voisins du nord un nouvel ennemi avec lequel elle se bat sans la moindre pitié. Elle n'entretient pas non plus une bonne relation avec les orcs de Balanar, qu'ils considèrent comme des traîtres a leurs origines et des hérétiques a leur religion sacrée. Ils entretiennent cependant une relation cordiale avec la griffe d'Alvan et leur apporte leur soutient contre le croc de Théodoron. Leurs relations avec Han'Diirëil, Unnis et les royaumes de l'Est sont cordiales.
Positionnement face au Prismaura : Le prismaura est une bénédiction pour Amunmose. Pour eux, et à cause des fresques laissées par leurs ancêtres, ce cristal a été offert par leurs divinités pour leur permettre de prospérer et de grandir. C'est à la fois un outil dont ils doivent user pour perfectionner leurs technologies et une arme qu'ils sont prêts à utiliser sans modération contre leurs ennemis afin de faire honneur a leurs dieux et a ce présent divin. C'est également pour ça que les habitants d'Amunmose appellent les cristaux de prismaura : les étoiles de grâce.
Système économique : Avant, ils commerçaient beaucoup avec l'Almarie, les royaumes de l'Est et Unnis. Mais depuis la guerre avec Eriäman, les seuls échangent commerciaux se font avec les gitans de la griffe d'Alvan, et très récemment avec le royaume d'Han'Diirëil. Amunmose échange surtout des métaux et des blocs de pierre pour la constrcution d'édifice en échange de fonds pour leur guerre très coûteuse.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : Les orcs restent très majoritaires, cependant, à cause de la proximité d'Almarie, les humains sont désormais très présents. Tellement, que le nouveau Seigneur Pharaon Malik en est un.
Idéologie : Amunmose crois en une prophétie révèlée il y a des siècles, bien avant la guerre du prismaura, qui dit que le Seigneur Pharaon Malik guidera son peuple vers des terres saintes remplies d'or et de richesses semblables a l'El-Dorado qu'ils appellent le Naim. Toute leur idéologie consiste a trouver cette terre sainte et sacrée cachée quelque part. Amunmose est du coup une nation basée sur l'exploration et la conquête. Ils pensent que le meilleur moyen de trouver la terre sainte du Naim est de conquérir les autres royaumes. Ils pensent que le Seigneur Pharaon Malik réincarne sa divinité dans son succésseur, et ce depuis la venue du premier Malik (qui signifie "roi"). Toute leur idéologie tourne autour de leur aspiration a trouver le Naim et a respecter a la volonté de leurs dieux, volonté traduite et communiquée par le Seigneur Pharaon Malik lui-même, qui est le seul sur terre a pouvoir entendre les dieux, car il en est lui-même un.
Religion(s) principale : Les habitants d'Amunmoses sont tous polythéistes. Ils vénèrent le grand panthéon Dine, qui est le panthéon égyptien. Rê, Osiris, Isis, Seth sont des divinités parmis tant d'autres qui sont invoquées par le culte de Dine. La religion de Dine est tellement influente qu'elle forme également le gouvernement théocratique du pays. Au sommet, on trouve le Seigneur Pharaon Malik, qui nomme son succésseur à sa mort. Il est entouré par les grands prêtres, qui ne le quitte jamais. On trouve ensuite les cardinaux, chacun étant rattaché a une divinité particulière, aussi influents que la divinté dont ils sont chargés d'assurer le culte. Puis les prêtres, qui ont décidé de rejoindre un temple pour vouer leur vie a la divinité auquel ce temple est dédié. Et enfin les adeptes qui viennent chaque jour prier les dieux dans le temple après avoir travailler pour le culte de Dine toute la journée. Ils croient qu'après la mort, l'âme rejoint le royaume saint et sacré de Naim, véritable havre de paix et de satisfaction en plénitude pour l'esprit. Une prophétie dit que le Seigneur Pharaon Malik ménera son peuple vers le Naim. Mais la prophétie a mal été interprêtée et les adeptes de Dine pensent que le Naim est accéssible sur terre alors qu'il s'agit de l'idéologie de Dine. Cette prophétie dit que le Malik amènera chaque adepte de Dine vers la paix intérieur et éternelle du royaume de Naim, soit vers un destin remplis de noblesses. Les Seigneurs Pharaons Malik partagent entre eux le secret de cette prophétie et utilisent ainsi l'ensemble du peuple du culte de Dine pour satisfaire la plus grande ambition de leur religion : étendre leur domination spirituelle sur le monde entier.
Particularité culturelle : Amunmose est caractérisée par les gigantesques édifices du culte de Dine érigés depuis des siècles selon les ordres du Seigneur Pharaon Malik pour rendre gloire et grâce aux dieux de Dine. Il y a des pyramides, des temples, des obélisques, des tombeaux, des jardins, des places, et pleins de monument uniques en leur genre ! Amunmose possède un patrimoine culturel absolument invraisemblable. La grande et somptueuse cité de Noureddine, joyaux d'Amunmose, située a la jetée du fleuve du pouvoir dans l'océan, incarne la perfection du royaume avec son port, ses bibliothèques, son palais royal immense a la beauté démesurée, et son temple colossal dédié a l'ensemble des dieux de Dine. La religion de Dine, ses rites et ses coutumes sont des traditions gravées dans le sol et dans la tête de chacun des habitants. Les offrandes quotidiennes, les sacrifices, le récit de la prière à la divinité protectrice, sont des particularités culturelles visibles que les très rares touristes remarquerons de suite.
Passé historique : Peu après la guerre du prismaura, l'empire orc se brisa en deux. Eriäman, lassée par l'agressivité du culte de Dine déclara son indépendance. Aussitôt, naquît la théocratie despotique d'Amunmose toujours dirigée par l'ex-empereur orc, le Seigneur pharaon Malik, grand dirigeant du culte de Dine et dieu sur terre et la guerre avec Eriäman commença immédiatement pour conquérir ces terres qui appartenaient aux dieux de Dine.
Les cultes des différents dieux du panthéon de Dine furent éparpillés sur le térritoire d'Amunmose grâce a la construction de nouveaux temples dédiés a chacun d'entre eux. Mais le principal temple reste le grand temple de Dine situé au coeur de la cité de Noureddine au bord de la méditérannée, au bout du fleuve du pouvoir. On y trouve aussi le palais du Seigneur Pharaon Malik qui vit avec ses grands prêtres et règne sur la nation toute entière, vénéré tel le dieu qu'il est selon le culte de Dine. Rapidement, une autre cité vit le jour a l'opposé du royaume, sur les côtes de l'Ouest do royaume : la ville côtière de Rahmatoullah. Véritable port du royaume, c'est là que se trouve la plupart des navires de guerre de la marine du pays.
Au départ, leur proximité avec l'Almarie et les récents conflits avaient amené de nombreux béorcs sur les terres d'Amunmose. Le culte de Dine était réticent et méfiant a leur égard jusqu'au jour où un Seigneur Pharaon vit en eux un potentiel hors du commun. Le culte de Dine fut alors ouvert aux autres races et pas exclusivement aux orcs. Les premiers prêtres humains firent leur apparition, puis parmis les cardinaux et enfin certains eurent le privilège de rejoindre les grands prêtres. Le temps passa et les béorcs et les orcs ouvrirent le culte a bien d'autres races du royaume d'Amunmose. Le Seigneur Pharaon Malik était a la tête d'un peuple remplis de races très diverses et variées ce qui lui plaisait beaucoup. Le culte ne faisait que gagner en puissance et en influence, et les fanatiques se faisaient de moins en moins rares.
Jusqu'au jour fatidique où le front avec Eriäman changea. Les béorcs du royaume d'Almarie avaient conlus un accord financier juteux avec Eriäman, de l'argent contre une protection militaire contre les offensives d'Amunmose. La guerre pris alors un tout autre visage. Amunmose, coincée entre Eriäman et son nouvel allié l'Almarie, devait se battre sur deux fronts. Mais le culte de Dine et le Grand Seigneur Pharaon ne baissèrent pas les bras et redoublèrent d'efforts. Les Seigneurs Pharaons se succédèrent jusqu'au dernier orc dirigeant d'Amunmose, qui fut assassiné par Haziel D.Crow, prince & second héritier du trône d'Almarie. C'est là que pour la première fois dans l'histoire d'Amunmose, un béorc fut nommé Seigneur Pharaon. Il s'agissait du grand prêtre Abdel Souleymane, adorateur d'Osiris et adepte secret d'Apophis. Une fois a la tête du culte de Dine, le Seigneur Pharaon Abdel Souleymane instaura une discipline encore plus sévère que celle de son prédécesseur. Basée sur l'entraînement militaire intensif, la mobilisation des femmes et des enfants sur les fronts du sud et des littoraux, et l'invocation des pouvoirs conférés par leurs divintés au combat, la nation était en guerre et cela se ressentait dans le nouveau gouvernement. Tout était sévèrement contrôlé. Toute personne est désormais épiée par les prêtres, véritables agents du culte de Dine, formés comme une élite pour la récolte d'informations, l'espionnage, le combat et l'assassinat. Les cardinaux incarnent l'ordre et la discipline et transmettent les ordres du Seigneur Pharaon a leurs prêtres. Le Seigneur Pharaon et ses grands prêtres veillent sur l'organisation du pays et les stratégies militaires a employer aux fronts depuis Noureddine. L'armée est dirigée par des généraux qui sont des prêtres ordonnés pour servir le Seigneur Pharaon Malik lui-même. Encore plus ferme qu'une dictature, le culte de Dine contrôle tout sur le térritoire : commerces, naissances, travail, productivité, etc. La liberté d'expression est fortement limitée et tout doit être justifié auprès des religieux du culte.
Dirigeant(s) : Les 5 personnes les plus riches du pays (PNJ's ou joueurs)
Régime politique : Oligarchie
Positionnement face aux autres civilisations/ au monde : C'est un peuple sans armée d'attaque. Ils n'ont que des défenses, comme des tours de guets où de très hautes murailles pour les villes. Cependant, ils sont très fébriles et ne savent pas faire face aux menaces extérieures. Ils ont un pacte avec l'Almarie, qui les protège contre les attaques externes. Leurs relations avec les Marguiens et les Amunmosiens sont très tendues, ils sont en guerre ouverte avec leurs voisins du nord (Amunmose). Ils n'ont pas de commerce, du moins pas légalement parlant, mais sont tout de même la plus grande puissance économique du monde.
Positionnement face au Prismaura : Pour les dirigeants d'Eriäman, le prismaura est une réelle menace, en effet, ils voient ce cristal comme la possibilité pour les autres pays de les dépasser économiquement grâce aux apports que ces cristaux pourraient avoir. Ils prônent donc la disparition de ce cristal qui est très peu présent chez eux. C'est sans doute pour cette raison qu'ils le déteste, c'est l'une des seules ressources qu'ils n'ont pas en grande quantité dans leurs terres.
Système économique : Eriäman est une nation très puissante économiquement, c'est même plus grande puissance économique mondiale. Leur richesse vient du fait qu'ils ont énormément de ressources à l'intérieur même du pays, et qu'ils savent utiliser ces dernières pour le bien du pays. Ils ne perdent donc pas d'argent en importation mais en gagnent en exportation. La plupart des habitants de ce pays sont commerçants ou paysans. Leurs pertes d'argent viennent du fait qu'ils doivent payer l'Almarie pour recevoir leur protection.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : Au vu du passé du pays, la race des Orcs est présentes en grande majorité sur le territoire. Cependant, depuis l'alliance passée avec l'Almarie, de nombreux humains commencent à peupler Eriäman. Quelques autres races très minoritaires sont également présentes clairsemée à travers les terres.
Idéologie : Ils ont pour idéologie de dominer le monde économiquement et de mettre à leurs pieds toutes les autres nations grâce à la puissance de l'argent. Ils désirent également éradiquer leurs voisins du nord afin de se venger de toutes ces années où ils ont subis leurs attaques. Ils visent également à asservir les Marguiens car ils seront toujours plus utiles au travail qu'à semer le trouble à travers le monde.
Religion(s) principale : Eriäman est une pays où la religion n'a pas sa place, la seule entité qui est vue comme supérieur de leur point de vue est l'incarnation de la richesse. Ils n'acceptent pas les autres cultes et aspirent également à la disparition de toute forme de croyance sur leur territoire. Ce désir, source de conflits internes entre les immigrants d'Unnis et d'Almarie venus sur leurs terres.
Particularité culturelle : Voir points précédents
Passé historique : Peu après la guerre du prismaura, l'empire orc se scinda en deux parties, d'un coté Amunmose au nord, et de l'autre Eriäman au sud. Eriäman lassée par l'agressivité du culte de Dine prit son indépendance, et aussi tôt, un conseil se réunit afin de diriger le pays. Cependant, le nouveau dirigeant d'Amunmose, bien déterminé à récupérer ce qui lui appartenait déclara la guerre à Eriäman.
Les orcs peuplant Eriäman, étaient on ne sait trop pour quelle raison intellectuellement supérieurs à leurs voisins du nord. Très vite, il développèrent leur commerce, commencèrent à monter de grands réseaux miniers sous-marins afin d'extraire diverses pierres précieuses et pouvoir les revendre aux plus offrants. Le conseil dirigeant le royaume d'Eriäman était toujours composé des plus riches habitants du pays. Ce n'est que grâce à l'argent qu'ils amassèrent qu'ils pouvaient survivre aux attaques puissantes d'Amunmose. Très vite, ils montèrent même des écoles afin d'apprendre le commerce et tous les arts se rapprochants de près ou de loin à l'argent pour que tous les habitants de ce pays puissent également gagner de l'argent. Lassés par le culte de Dine encore plus que par le passé, la quasi totalité de la population se ferma à toute forme de religion, et celle devint même bientôt interdite dans la culture Eriämienne.
Bien des années passèrent sans que les choses ne bougent de manière incroyable, mais bientôt, les derniers pharaons d'Amunmose redoublèrent d'agressivité et les pauvres soldats d'Eriäman devinrent bientôt de simples poupées de chiffons face aux grandes armées du nord. Au vu de cela, une alliance fut scellée entre Eriäman et l'Almarie qui contre une belle somme d'argent protégeait désormais les terres d'Eriäman grâce à ses armées. Ce pacte dure depuis près d'un siècle et c'est grâce à celui-ci qu'Eriäman tient toujours debout.
Le pays d'Eriäman, peuple de la richesse vous ouvre ses portes sous la protection de l'Almarie, mais gare à vous, les soldats d'Amunmose n'attendent qu'une chose, vous couper la gorge.
Nom du royaume : Lui : Gwandosie Le Sage : Gwandosie
Situation géographique : Lui : Indonésie Le Sage : Indonésie
Dirigeant(s) : Lui : Aucun ! Le Sage : Une confrérie d’anciens, de sages et de prêtres, seuls à même de comprendre la Terre Mère. Lui : Ah ouais..la bande d’invertébrés gagatiseurs…
Régime politique : Lui : Sorte d’orgie perpétuelle où tout n’est que luxure et bien être. Mais puisqu’il faut rentrer dans les grilles, disons : anarchie ! Le Sage : Sénat et Magistrat. Lui : C’est bien ce que je disais.
Positionnement face aux autres civilisation/ au monde : Lui : OSEF. Bon, d’accord, à nouveau cela ne semble pas très réglementaire. Malheureusement, nous en sommes là : les gwandosiens se moquent royalement de ce qu’il se passe dans le monde. Tant qu’ils auront du Nakis, ils seront contents ! OSEF ! Le Sage : Nous nous soucions du bien-être de tous, et n’hésitons jamais à envoyer des aides soigneurs pour aider la population en cas de conflit. Nous sommes contre toute forme de violence. Lui : Ou comment dire « J’ai un balais dans le cul ».
Positionnement face au Prismaura : Lui : Bof, une sorte de machin prise de tête qui a agité bien du monde par le passé. Bah, fume une feuille de Nakis mec, tu verras, ça détends. Et puis bon, pourquoi se prendre la tête pour un caillou quand on peut s’allonger dans un hamac, se laisser bercer par une légère brise et discuter autour d’une chicha avec des potes ? Zen man, on s’en fou de ce truc, c’est juste un caillou. Tiens, prends ces feuilles de Nakis, tu m’en diras de nouvelles. Le Sage : C’est une arme dangereuse qu’il faudrait pouvoir étudier avec attention et sagesse. Notre Académie de Magie serait parfaitement compétente pour ce genre de travail, à titre purement scientifique, bien-entendu. Lui : Et là nous avons monsieur je-pète-plus-haut-que-mes-fesses. Mais je te rassure mon ami, cet individu ne représente qu’une part très très relative de notre population. Juste une sorte de reliquat du passé, oublié par tous, sauf par eux-même. Le Sage : Jeune homme, contenez vos propos !
Système économique : Lui : Ah nouveau mec, ne nous prenons pas la tête : nous, on vend du Nakis. Séché, sur pied, en poudre, en crème, en décoction, en suppositoire, roulée…qu’importe, paraît que ce truc à tellement de vertu que si tu bouffes ça par la racine, en faisant le poirier avec une pince à linge sur le nez et un raisin entre les fesses, tu peux guérir de la mort-qui-tue. Ce que ça veut dire ? J’en sais foutre rien mec. Mais on s’en fou. Ça de se vend bien, ça fait de nous l’une des plus riches nations du monde, et, cerise sur le gâteau, personne ose nous attaquer, de peur que nos champs de Nakis ne brûlent. Parce que ce qui est beau, mec, c'est que le Nakis n’accepte de pousser que chez nous. Pas par hasard qu’on appelle cette archipel la « demeure de Dieux ». Ici, c’est sacré mec. Le Sage : Il est indéniable que le commerce d’une certaine plante profite plus que clairement à l’économie de notre nation. Toutefois, je me refuse à limité toute notre économie à cette simple substance douteuse. Le tourisme, lui, engrange chaque année des sommes astronomiques en Gwandosie. Cette terre sacrée inspire toujours la foi des hommes. Nos fidèles sont nombreux, et il existe presque autant de lieu de culte et de pèlerinage qu’il pousse d’arbres chez nous. Lui : Tu sais, le tourisme, c’est pas pour tes temples ridicules, mais pour le Nakis hein… Le Sage : Jeune homme, si j’étais vous… Lui : Ouais, ouais…ça va, je sais !
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : Lui : Ici, on est tous frère. Y a qu’une seule race sur ce monde mec, c’est nous tous. On a juste quelque légères différence physiques. Certains ont les cheveux noirs, d’autres rouges. Certains ont des griffes, d’autres des plumes…Et alors mec ? On est tous frère, c’est ça, la grande loi de la vie. Il me semble que tu te prends un peu trop la tête mon frère, tire un peu là-dessus, tu m’en diras des nouvelles *lui tend une feuille de Nakis roulées et allumées*. Le Sage : Pour une fois, je rejoins l’avis de cet individu, quoique la forme du discours aurait probablement été différente.
Idéologie : Lui : Qu’est-ce que c’est qu’encore que ce mot mec ? On n’a aucune idéologie ici. Peace and Love, telle est notre seule devise. Repose-toi, prends un bon pastis, prends le vice la vie par le bon bout. Relaxe and take it easy. Laisse les idiots se taper dessus, qu’ils crèvent dans leur coin et nous laisse vivre en paix. S’ils veulent se taper dessus pour un caillou, c’est leur problème. Nous, tant qu’il y aura du Nakis, on sera heureux. Le Sage : nous prônons une paix mondiale et durable, déterminée de manière diplomatique. Oui, nous pensons cela envisageable. L’homme n’est pas si égoïste et cruel qu’on semble vouloir le faire croire. Lui : Sûr, avec un Nakis dans le nez….
Religion(s) principale(s) : Lui : Oooooooouh ! Qu’est-ce que t’as à venir avec ça ? Peace, Sexe and Love, c’est notre seule religion. Le Sage : La religion est pour nous l’un des points fondamentaux de notre vie. Plus du quart de nos habitants sont des religieux, la plupart, fidèle à Gaïa, Mère Nourricière des dieux et d’Arlune. Nous avons notre propre Panthéon local, mais sommes ouvert à d’autres divinités. En effet, Après la chute de l’empire béorc, le Panthéon officiel s’est vu réinterprété par chaque localité. Encore aujourd’hui, nous retrouvons de nombreux points de similitudes entre les différents panthéons, au point que parfois, seuls les noms changent. Il existe toutefois une constante : Gaïa, déesse de la terre et son descendant, Ouranos, divinité du ciel. Ce dernier est d’ailleurs notre Saint-Patron, si je puis dire. Mais de part son passé parfois controversé, les touristes se dirigent plus volontiers vers des temples dédié à sa mère, Gaïa. Lui : Pffff…Beaucoup de chipotage pour pas grand-chose au final. C’est juste une bande de tapettes qui s’est fait botter le cul par des géants et qui, aujourd’hui, depuis des millénaires, s’enfoncent dans l’orgie et la luxure, en nous observant de leur petit nuage blanc. Lui : Un peu de respect mon jeune ami !
Particularité culturelle : Lui : Mmmmh...Oserais-je dire le Nakis? Oui, je l'admets, c'est une légère obsession. Mais bon, nous, gwandosiens, notre vie se résume à cette délicieuse plante. La Sage : Je me refuse à citer cette plante aux vertus impures comme marqueur culturel de notre nation. Je préfère citer notre extraordinaire capacité à toujours rester neutre dans toutes les guerres, grâce à notre terre que le monde nomme « domaine des dieux ». Nos temples rivalisent de beautés, et, nos terres, toujours fertiles quelque que soit la saison, font de la Gwandosie un pays paisible et prospère. Notre passion pour la prière et la méditation nous élève au dessus du monde. Nous sommes un exemple pour lui. Lui : Ouais, et tu sais pourquoi on appelle la Gwandosie la « demeure des dieux » hein ? Tu veux vraiment savoir pourquoi ? Parce qu’il n’y a qu’ici que pousse du Na… La Sage : Je ne vous permets pas ! Si vous ne respectez pas notre autorité, respectez aux moins nos divinité, que diable ! Qui a donc autorisé cet énergumène à être interrogé ? Il n’est qu’une décadence humaine, un rebut de notre société, trop gorgé de cette plante démoniaque qui brouille son esprit et obscurci sa foi ! Lui : Sa foi en le Nakis ouais ! Les divinités et tout le machin, c’est que des histoires pour les gosses ! Le Sage : Qu’on l’expulse ! Qu’on le fasse sortir ! Il est indigne de se tenir ici, en ma présence. Cette plante a perverti cet homme, il ne sait plus ce qu’il dit ! C’est un démon ! Lui : Et tu sais ce qu’il va te faire le démon si tu continues hein ? Un truc que tout les culs terreux comme toi adorent : on soulève ton jupon, on te retourne, et…
[Censure]
Le Sage : OURANOS ! À MOI ! SAUVEZ-MOI !
[Pause de dix minutes]
Passé historique : Lui : Nous disions donc ? À oui, l’histoire…Bof, vous savez…La Gwandosie n’a jamais vraiment changé en plusieurs millénaires…Nous avons toujours eu ces hommes en jupettes, pour affirmer que notre terre était divine…Mais ça, on le savait déjà ! Il n’y a qu’ici que le Nakis pousse. Autrefois, nous faisions partie de l’empire béorc, puis nous avons été conquis par les marguiens. Mais la guerre ne nous a jamais vraiment concerné…Peace and Lova mec ! Une feuille de Nakis, et tout va déjà mieux. Le Sage : *a fuit*
Alpha
Dernière édition par Alpha le Ven 2 Nov - 14:33, édité 1 fois
Positionnement face aux autres civilisation/ au monde : Les terres d'Ouranor sont majoritairement hostiles a la totalité des autres civilisations du monde. Vouant cependant une haine sans égards envers les béorcs et les zorians.
Positionnement face au Prismaura : Le prismaura est l'arme qui fit tomber leur armée par le passé. Il est vu comme l'emblème de leur défaite et de la honte qui les couvrit lors de ce tragique évènement. Mais comme dit le proverbe, "combattre le mal par le mal", les marguiens d'Ouranor appellent a retourner l'arme de leurs ennemis contre ces derniers, a la fois de façon symbolique, mais aussi pour l'incroyable potentiel militaire du cristal.
Système économique : Les habitants d'Ouranor vivent selon une organisation très communautariste. Ils vivent pour la plupart du temps en villages, et tous les habitants d'un même village partagent toutes les ressources. Lorsque certains villages le décide, ils forment une organisation plus grosse pour survenir a leurs besoins. Mais a l'échelle du térritoire tout entier, le chaman en chef à tout pouvoir sur l'organisation et la distribution des denrées. Ouranor ne fait quasiment aucun commerce avec l'étranger et vit presque en autharcie. Ce sont des terres très pauvres qui vivent dans les traditions de leurs ancêtres.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : La race majoritaire est la race marguienne native des terres d'Ouranor. Ayant imposé sa loi depuis l'époque du premier grand chaman Alendar, ils ont soumis a leur suprématie l'ensemble des autres races du térritoire.
Idéologie : Les habitants d'Ouranor n'ont jamais encaissé leur défaite face aux béorcs et aux zorians avec leur maudit prismaura. Le temps, les années et les siècles n'ont fait qu'accroître leur amertume et leur désir de revanche. Loin des objectifs de conquête qu'auraient d'autres nations, les habitants d'Ouranor aspirent surtout a l'éradication de l'espèce béorc de la surface du monde. Ce sentiment est surtout très encré dans l'esprit des marguiens qui essayerons de tuer a vu tout humain qu'ils croiserons. Pour les autres races, c'est une autre histoire.
Religion(s) principale : Ouranor est très portée sur les traditions chamaniques marguiennes. Des traditions différentes en bien des points du chamanisme occidental. Cependant, deux nouvelles divinités ont fait leur apparition ces dernières années, séparant le peuple d'Ouranor en deux : Le culte de la griffe d'Alvan et les fanatiques du croc de Théodoron. Une guerre civile religieuse éclata a cause de cette cission.
Particularité culturelle : La culture d'Ouranor se rapproche beaucoup de celle des indiens. Ils vivent en communauté, dans des tipis, de façon très rudimentaire, vivant de la chasse et de la pêche dans une grande simplicité. Ils ne cultivent pas leurs terres cependant, préférant l'élevage du bétail. Cependant, il ne sont pas nomades, et ne se déplacent que si leur village est menacé. C'est cependant une nation très violente, avec beaucoup de traditions basées sur l'affrontement physique. Un homme peut par exemple défier a tout moment un autre homme pour lui prendre sa femme. Pour obtenir la main d'une femme, le prétendant doit non seulement affronter ses rivaux mais également le père de la demoiselle convoitée pour prouver qu'il sera capable de la protéger. Les femmes peuvent également se défier entre elles pour d'autres raisons comme le simple principe de faire taire des bruits qui courent au puit du village.
Passé historique : Il y a des centaines d'années, les marguiens d'Ouranor s'unirent sous la bannière d'un puissant chaman du nom d'Alferis Alendar. Il ont alors soumis toutes les autres races d'Ouranor a l'esclavage et préparèrent une invasion du royaume béorc pour étendre leur térritoire afin de satisfaire les ambitions débordantes d'Alferis. Les armées d'Alendar et leurs esclaves de guerres, comme les puissantes races robustes de leurs terres, attaquèrent alors les terres béorcs par la le littoral asiatique. Ils progressèrent jusqu'à Saëros où les zorians avait décidé de venir en aide aux béorcs pour tester leur nouvelle arme : le prismaura. Les armées d'Alendar furent vaincues et Alferis fut décapité sur la place de ce petit village qui deviendra le symbôle de la défaite des marguiens en Eurasie.
Humiliés, couverts de honte et de rancune, les marguiens, privés de chef, rentrèrent chez eux en Ouranor. Mais le défunt très puissant chaman Alferis avait une femme enceinte a l'époque qui donna naissance à un fils, fils qui fit prospérer la lignée et le nom d'Alendar a travers les âges, bien que couvert de honte, incarnant la défaite de leur invasion. Mais a peine eurent-ils le temps de s'en remettre que la guerre du prismaura éclata. Les marguiens s'unirent sous un nouveau chef de fortune et se mêlèrent a la guerre. Assoifés de vengeance, ils attaquèrent de nouveau l'empire Béorc tout en pillant les mines de prismaura asiatiques. Lorsque l'avènement de l'ordre des gardiens arriva, deux féroces guerriers furent choisit parmis leur peuple pour rejoindre les rangs de ceux qui affronterons Vénroard. Puis vint la dernière bataille, la pierre philosophale embrasa le ciel étouffant la guerre dans un nuage de cendre.
Les marguiens et les autres races d'Ouranor acceptèrent également de bannir le prismaura, voyant les ravages qu'il avait fait sur le monde. Sur le moment ils étaient même heureux de cette nouvelle, car c'était le prismaura qui les avaient mis en déroute lors de leur première tentative d'invasion. Sans lui, ils retrouvaient enfin toutes leurs chances d'assouvir leur vengeance sur les béorcs. Ils auraient bien voulu massacrés les zorians, mais l'empire Kaldoreï s'en chargea pour eux...
Les années passèrent, Ouranor était toujours dirigée par les puissants et violents marguiens qui réduisaient toujours en esclavage les autres races qui vivaient avec eux. Puis, c'est alors que les traditions marguiennes furent bouleversées par une nouvelle religion naissante : le croc de Théodoron. Mené par de mystérieux chamans marguiens, cette religions trés agressive prônait qu'Ouranor appartenait aux marguiens et uniquement aux marguiens, et que les autres races, même réduites a l'esclavage, n'avait pas à y vivre. Il y eut de nombreux massacres d'esclaves au moment de la montée du croc de Théodoron, religion qui portait comme but crucial et primordial la vengeance sur le peuple béorc. Disant que le grand Théodoron ne sera satisfait qu'une fois le sang du dernier béorc versé et sa tête déposée à ses pieds. Mais la montée du croc de Théodoron provoqua l'avènement d'une autre religion : la griffe d'Alvan. Cette religion là était totalement opposée au croc de Théodoron. Pour les adeptes du culte de la griffe d'Alvan, il est préférable d'être pacifiste, de savoir se battre et se défendre, mais de tisser des liens avec les autres nations afin de sortir de ce carcan autharcique qui nuit grandement à leur civilisation. Les adeptes d'Alvan prônent la réconciliation avec les béorcs et l'ouverture au monde ainsi qu'aux autres races. Ce qui évidement, fit rapidement d'eux les ennemis principaux du croc de Théodoron.
Une guerre civile éclata et le croc de Théodoron se jura d'éradiquer jusqu'au dernier des félons de la griffe d'Alvan avant d'attaquer de nouveau les béorcs. Mais la guerre s'installa et dura plusieurs années. Les adeptes du culte d'Alvan avaient moins de térritoire que le majoritaire clan fanatique du croc de Théodoron, cependant, les adeptes d'Alvan acceptaient les esclaves, et les minotaures étaient plutôt efficaces au combat. Pour mettre toutes leurs chances de leur côté, les adeptes de la griffe d'Alvan devinrent des nomades, des gitans qui commencèrent a sillonner le monde sur des bâteaux pour entrer en contact avec les autres races et nations comme leur dictait les lois d'Alvan. C'est ainsi que la griffe d'Alvan s'installa un peu partout sur le globe et que l'imagine des marguiens associables et sanguinaires fut estompée. Pour la première fois, un humain pouvait croiser le regard d'un marguien sans craindre qu'il tente de lui tordre le coup a la moindre occasion.
Mais un térrible évènement allait renverser le cours de cette guerrier civile. Le croc de Théodoron clama la nomination d'un nouveau prophète. Il s'agissait ni plus ni moins de Miitpha Alendar, descendant d'Alferis Alendar lui-même, le grand chaman de la conquête. Le prophète Miitpha, dotés des même talents de grand chaman que son ancêtre mena les guerriers de Théodoron au front et porta un coup au culte d'Alvan. Le gros des gitans d'Alvan se réfugia dans la forêt au centre de l'île, bâtissant une vraie forteresse forestière qui fut baptisée Elleria. Miitpha et les fanatiques de Théodoron montèrent des camps tout autour de la forêt pour tenter, en vain, d'éradiquer le culte d'Alvan, mais les acolytes de Théodoron avait prit le campement géant de Baramit comme capitale, au nord-est, sur le littoral. C'est là que demeure désormais Miitpha Alendar, attendant la chute du culte d'Alvan et d'Elleria.
Depuis, Elleria, capitale des gitans du culte d'Alvan, résiste toujours et encore à l'envahisseur alors que des milliers de gitans sillonnent le monde avec les esclaves affranchis sauvés du massacre de Théodoron. Ils sont présent sur chaque continent, comme des petites souris qui courent les rues et des poissons qui survolent les océans. Le croc de Théodoron ne pense qu'a éradiquer le culte d'Alvan pour pouvoir passer a l'offensive des royaumes béorcs comme le prévois leur plan, mais Miitpha sait très bien que se lancer dans une invasion avec une guerrre civile en Ouranor serait du suicide.
C'est ainsi que se trouve notre chère Ouranor, pays divisé entre la griffe d'Alvan et le croc de Théodoron.
Positionnement face aux autres civilisation/ au monde : Les zorians sont très amers envers les kaldoreï qui les ont massacrés après la guerre du prismaura. Il n'en sont pas moins méfiant envers le reste du monde, car toutes les civilisations, lors du mouvement prismauraohobe qui diabolisa le cristal, ont soutenues le génocide de leur peuple. Ils sont généralement très froids avec n'importe quel étranger. Seuls les Windwaker, qui les ont aider a s'échapper d'Han'Diirëil lorsqu'ils étaient persécutés, ont encore une once de confiance et d'estime du peuple zorian.
Positionnement face au Prismaura : Le prismaura est une aubaine, une bénédiction, une chose rare et précieuse. C'est un cristal avec tellement de potentiel qu'il serait totalement idiot de ne pas l'exploiter. Comment peut-on sentir qu'on est à l'aube d'une découverte et ne pas la saisir ? Pour les zorians, le prismaura incarne l'innovation, la nouvelle époque, l'avancée technologique et donc le progrès par excellence. Ils voient en ce cristal la seule et unique façon de trouver un équilibre entre les peuples. Ils pense que grâce aux inventions faites a partir du prismaura, toutes les nations du monde pourraient trouver un équilibre de paix entre elles et vivre tranquillement.
Système économique : Les zorians ne commercent pas. Ils sont trop peu nombreux pour exercer une économie entre eux ou avec l'extérieur. Ils vivent en communauté, partageant tout pour survivre. Ils s'échangent parfois des bien entre eux, d'individu a individu, mais jamais à titre commercial pur.
Race(s) éventuelle(s) majoritaire(s) : Les zorians, le peuple éxilé et massacré d'Atlantis, puis d'Han'Diirëil, sont le peuple majoritaire. Bien que majoritaire soit un bien grand mot pour un peuple qui ne compte plus que quelques dizaines d'individus... Mis a part la civilisation zorian, les terres d'Isla Nublar sont principalement peuplées par les créatures sauvages qui vivent sur ces térritoires glacés.
Idéologie : Les zorians pensent que le monde est un endroit vaste et remplis de merveilleux secrets a découvrir. Un lieux gigantesque pleins de lieux mystérieux a explorer. Ils croient que l'immensité de la planète doit être observée, analysée, étudiée, expérimentée, et ce sous toutes ses coutûres, afin d'en percer les moindres secrets. Pour le peuple zorian, rien n'est plus important que le savoir, la connaissance, la culture. Leur idéologie principale se base sur la collecte d'informations sur tout ce qui était, est et sera dans ce vaste univers. Ils aspirent a un idéal qui s'approche de la science infuse.
Religion(s) principale : Les zorians n'ont pas de religion particulière. Leur trop grand savoir scientifique les a rendus imperméables a toute croyance obscurantiste. Ils savent qu'un dieu n'est rien d'autre, en général, qu'une puissante entité magique qui se fait passer pour une divinité. Ils aiment d'ailleurs beaucoup tourner en ridicule les différents cultes de ce monde. La seule foi qu'ils éprouvent est leur adoration fanatique pour le savoir et la connaissance.
Particularité culturelle : Les zorians sont extrêmement avancés technologiquement. Ils maîtrisent tous les artisanats : la forge, l'enchantement, la couture, le gemmage, l'alchimie, etc. C'est une civilisation très évoluée. Ils savent pêcher et chasser afin de survivre dans les terres glaciales d'Isla Nublar. Ils vivent dans des cavernes de glace et savent construire des igloos pour se protéger des tempêtes de neige lorsqu'ils n'ont pas le temps de se mettre a l'abris. Etant un peuple amphibie, ils se sont adaptés aux eaux froides d'Isla Nublar et peuvent se déplacer aussi bien sur les blocs de glace que dans les profondeurs maritimes des environs. Ce sont d'excellents nageurs.
Passé historique :
Les zorians, originaires de l'île disparue d'Atlantis, ont toujours été des amphibiens axés sur la découverte et la recherche perpétuelle de la connaissance et du savoir. C'est un peuple qui a toujours été pacifiste. Depuis leur île, vivant dans l'autarcie la plus complète, ils se contentaient d'explorer le monde et de faire des recherches pour être toujours plus avancés technologiquement. Jusqu'au jour où ils découvrirent le prismaura par hasard dans une mine marine. Ils l'expérimentèrent et en exploitèrent tout le potentiel, toujours en secret.
C'est lorsque que le grand chaman Alferis Alendar marcha sur les terres béorcs et que l'alliance des grands empires virent leur demander leur aide que les zorians, pour la première fois, sortirent de leur île pour s'allier aux autres nations. Ils utilisèrent le prismaura contre l'armée des marguiens, et provoquèrent la chute du grand chaman Alferis. L'immense pouvoir du prismaura étant révélé au grand jour pendant cette bataille, tous les regards étaient alors tournés vers Atalntis et les zorians. Naturellement, ces derniers, refusant de partager leur grand pouvoir, et pensant que la puissance démentielle du prismaura suffisait amplement comme force de dissuasion, ils ne prêtèrent pas attention a la convoitise des autres empires.
Lorsque l'archimage Ségonar Calamand marcha sur l'Atlantis avec son armée, les zorians ne purent rien faire a part fuir vers l'empire kaldoreï qui leur accorda l'asile. De là, les zorians continuèrent d'étudier le prismaura, travaillant avec les elfes de l'empire kaldoreï. La guerre du prismaura commença à faire rage, et les zorians ne cessaient de faire de nouvelles inventions avec le prismaura. C'est cependant eux, en voyant la tournure que prenait la guerre, et surtout avec la menace naissante des enfants de Scion et de leur faux-dieu Vénroard, qui réunirent la première assemblée de Schallamas pour proposer la seconde grande alliance des empires. Ils fondèrent l'ordre des gardiens, et offrirent a l'alliance le meilleur équipement qu'il soit en prismaura. Puis, lorsque les gardiens commencèrent a se battre entre eux, c'est encore eux qui convoquèrent la seconde assemblée de Schallamas. Ils rappelèrent aux gardiens que leur mission était de vaincre les enfants de Scion et Vénroard. Les zorians fabriquèrent les méta-prismaura, gemmes de prismaura d'une gigantesque puissance magique qu'on peut sertir dans des armures ou des armes pour les rendre bien plus éfficaces. Ils apprirent a manipuler le prismaura pour concevoir des armures et des armes en prismaura pur, ils allièrent ses deux techniques pour fabriquer de l'équipement hors du commun. Les zorians étaient les maîtres de la manipulation du prismaura. Ils savaient tout de ce cristal et pouvait en faire ce qu'ils voulaient. Ils allèrent tellement loin qu'il créèrent une gemme d'une puissance infinie, une gemme incroyable capable de dégager un pouvoir colossal et apocalyptique : la première, la seule et l'unique néo-prismaura, également connue sous le nom de pierre philosophale. C'est cette gemme que les gardiens utilisèrent pour vaincre le faux-dieu des enfants de Scion. C'est cette gemme toute puissante qui mit fin à la guerre du prismaura, mais en effectuant le sacrilège ultime dont les gardiens subirent les conséquences en étant transformés en animaux magiques.
Après la guerre, les zorians subirent un génocide de la part de l'empire kaldoreï. On disait que c'était de leur faute, qu'ils étaient l'origine de la guerre et des conflits, car si ils n'avaient pas révélé le prismaura, rien de toute cela ne se serait passé. C'est un clan conservateur d'elfes qui aidèrent les rares survivants du peuple zorian a échapper au massacre en fuyant vers les terres d'Isla Nublar. Seule une poignée d'entre eux survécurent. On pense a peine une cinquantaine.
Arrivés sur Isla Nublar, le climat glacial et mortel eut raison d'une vingtaine d'entre eux. La trentaine de survivants s'installèrent sur les terres froides de l'île d'Isla Nublar et commencèrent a vivre dans le secret. Désormais, ils sont les derniers a se souvenir de l'apogée du prismaura et de sa maîtrise totale. Les seuls a savoir comment concevoir une méta-prismaura, comment manipuler ce cristal pour en faire des armes dévastatrices et des armures semblables a la peau d'un dieu. Ils vivent tous ensemble dans un petit village au fond d'une caverne, survivant comme ils peuvent en s'entraidant selon un modèle de communauté très soudée. Ils prennent les décisions tous ensembles, mais c'est le doyen des survivants, Naamloos le sage, qui est souvent consulté pour sa connaissance et son savoir d'ancien. Les zorians sont en voie d'extinction, mais ils essaient de survivre, et de faire survivre leurs connaissances sur le monde...
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