Les guildes sont très présentes sur Arlunne. Elles jouent parfois même un rôle très important dans le déroulement de certains évènements majeurs. Certaines désirent le bien, d'autres le mal. Certaines ne pensent tout simplement qu'à leur propre profit. Toutes recrutent inlassablement des membres, il ne tient qu'à vous de choisir de vous unir l'une d'elle, ou de faire votre route en solitaire.
Nous vous rappelons que cette liste n'est pas exhaustive, et que vous pouvez nous faire de nouvelles propositions dans le sujet adéquat.
Situation géographique : Effectuent des missions dans le monde entier. Leur QG se trouve en Müund'Aareï : la forteresse d'Al'Dorenn.
Dirigeant(s) : (A venir) Poste vacant
Politique : Les Al'Drëchonn obéissent au chef de la guilde au doigt & à l'oeil sans discuter les ordres. Celui-ci exerce une autoritée despotique sur l'ordre de mercenaires. En ce qui concerne la politique de la guilde, tout est basé sur l'argent, pour l'argent et uniquement avec l'argent. On peut résumer tout cela en un seul mot : le pragmatisme.
Positionnement face aux autres civilisations/ guildes / au monde : Les Al'Drëchonn n'entretiennent pas de relations particulières avec le reste du monde. Quand on a besoin de gros bras, c'est à eux que l'on fait appel. Quelque soit le contrat, quelque soit la cible, quelque soit l'employeur, la seule chose qui compte c'est l'argent. Ils n'ont donc aucune fidélité, aucun pacte ou aucune entente. Si ils sont engagés pour tuer quelqu'un, si la cible propose le double pour survivre, les mercenaires du Nord retournerons leur veste. La seule exception, c'est qu'un contrat payé d'avance est un contrat achevé. C'est mauvais pour les affaires & la réputation de la guilde sinon.
Positionnement face au Prismaura : Dans le travail des mercenaires Al'Drëchonn, il faut taper fort et faire mal. Le prismaura fait mal. Donc le prismaura est utile. Pour eux, ce cristal n'est autre qu'un outil de bonne qualité pour effectuer leurs missions et honorer leurs contrats. Il va de soit que vu la qualité de l'outil, ils sont capables de tuer pour s'en procurer.
Idéologie : L'argent, et uniquement l'argent. C'est la seule chose qu'ils voient. Chaque Al'Drëchonn ramène de l'or à la guilde en effectuant des missions et en honorant des contrats. Selon leur efficacité et leurs faits d'arme, ils recoivent ensuite une partie des recettes de la guilde. Naturellement, le chef des mercenaires s'enrichit nettement plus, mais c'est son privilège en tant que plus puissant guerrier de l'ordre. Chaque mercenaire est ensuite libre de dépenser son salaire comme bon lui semble et peut également quitter la guilde comme bon lui semble. (Mais sans espérer pouvoir y retourner un jour). Les Al'Drëchonn sont en fait une entreprise du combat, des guerriers de métier, des combattants qui louent leurs services, soit pour la gloire, soit pour la passion du combat, soit pour la soif de sang, mais la plupart du temps c'est uniquement pour l'argent ; Car croyez-moi, mercenaire : ça paye bien ! Ils ont donc une idéologie commerciale de leurs services. Le but est d'être productif, de tenir la réputation de la guilde tout en saississant les opportunités lucratives sans trahir les contrats payés d'avance. Un vrai travail de management pour le chef de la guilde !
Particularité culturelle : Les Al'Drëchonn, au départ, étaient tous des elfes du Nord de l'empire kaldoreï. Leurs coutumes elfiques étaient donc très présentes dans la guilde. Puis, avec le temps et les nouvelles races au sein de l'ordre, les coutumes se sont perdues et il n'y a plus vraiment de particularité culturelle. On notera juste une tendance a aimer ripailler, à tenir l'alcool facilement grâce à un "entraînement" quotidien à la forteresse d'Al'Dorenn, un goût prononcé pour la compétition et une avarice récurrente.
Passé historique : Fondée il y a plus de mille ans, un peu avant la grande guerre du prismaura la guilde des Al'Drëchonn est d'origine elfique. Des kaldoreï brutaux et violent aimant se battre qui décidèrent de louer leurs services pour s'enrichir. C'est pendant l'alliance des empires face à l'invasion du grand chaman Alendar que les Al'Drëchonn bâtirent leur réputation et leur richesse. Ils firent payer des fortunes pour rejoindre le combat. La guerre a toujours été bon pour leurs affaires. C'est avec cet argent qu'ils bâtirent la célèbre forteresse d'Al'Dorenn, dans le Nord d'Han'Diirëil, au beau milieu des terres glacées de Müund'Aareï, qui deviendra leur quartier général. La guerre du prismaura ne fit ensuite que remplir d'avantage leurs coffres.
Avec la fin de la guerre, les Al'Drëchonn sont devenus des mercenaires réputés pour leur efficacité, mais aussi pour leurs services hors de prix. Tout le monde n'avait pas les moyens de se payer les services des Al'Drëchonn. Et un contrat accepté par les Al'Drëchonn était généralement un gage de qualité, sauf si une offre plus lucrative leur était proposée. Pour palier à cela, les Al'Drëchonn, qui savaient que l'argent faisait tourner ce monde, proposèrent alors à leurs clients de payer d'avance pour leur assurer que le contrat serait honoré, même en cas d'offre plus conséquente, mais naturellement avec un "petit" sur-coût. La réputation des Al'Drëchonn ne fit que grandir. Les meilleurs combattants voulant s'enrichir savaient que la seule façon de réussir efficacement était de rejoindre les Al'Drëchonn. C'est ainsi que d'autres races se mêlèrent à l'ordre. Et la guilde continua de prospérer.
Avec le temps, les Al'Drëchonn n'effectuaient plus que des missions banales. La majeure partie de leurs contrats lucratifs venaient d'Erïaman qui avait besoin de combattants face à l'opression militaire d'Amunmose. Le reste n'était que de la chasse aux monstres et aux bandits. Il y avait bien quelques rares contrats emmanants d'Unnis, où certaines familles les engageaient pour avoir un avantage contre une autre famille. Parfois ils étaient engagés pour escorter des marchands, sur terre ou sur mer. Mais rien de comparable aux grands contrats des guerres passées. Les Al'Drëchonn aimeraient beaucoup voir quelque chose de plus "gros" éclater. Car la guerre, c'est bon pour les affaires !
Alpha
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Nom de la guilde : Confrérie Internationale Magique pour l'Equilibre (CIME)
Situation géographique : Possède des ambassades dans quasiment toutes les grandes villes du monde sauf à Ouranor et Almare mais son QG, son académie magique et la grande concentration de ses membres vivent sur l'île de Schallamas.
Dirigeant(s) : (A venir ou poste a pourvoir)
Politique : Dirigée par un directeur et neufs seigneurs sorciers, on trouve ensuite les archimages, les mages, les initiés et les acolytes.
Positionnement face aux autres civilisation/ guildes / au monde : La CIME n'a pas de position particulière. Mis à part qu'elle souhaiterait à tout prix rentrer dans les petits papiers des marguiens d'Ouranor afin d'étendre son emprise sur ce continent également. Pour la CIME, toutes les nations doivent être surveillées sur le plan magique, sans exception.
Positionnement face au Prismaura : Officiellement, la CIME souhaite expérimenter le prismaura pour des recherches magiques. En réalité, la CIME compte bien sur le prismaura pour étendre sa domination magique absolue sur le monde entier.
Idéologie : La CIME défends l'idée que toute personne possédant un pouvoir doit le contrôler. "La magie doit servir l'homme et non l'asservir." Elle fait la chasse à tous les abus de magie à travers le monde. Elle protège l'équilibre magique sur toute la surface du globe et s'assure qu'aucune nation ne s'empare d'un pouvoir trop grand et trop puissant pour elle. Lorsque cela arrive, la confrérie confisque le pouvoir et le garde à l'académie. Tout ce qui approche de prêt ou de loin la magie concerne la CIME. Ce qui fait que beaucoup trop de choses dans ce monde gorgé de magie est sous le regard très attentif de la CIME. La confrérie n'a qu'une seule ambition, contrôler toute magie existant au monde, ceci dans le but de "préserver l'équilibre".
Particularité culturelle : La CIME a souvent une réputation d'éleveuse de bouffons surdiplômés qui brassent de l'air. Les membres de la CIME sont souvent des sorciers ou des mages-guerriers bouffis d'orgeuil, de manières, emplis d'un comportement hautain en arborant une expression de "je-sais-tout". Ils sont cependant très cultivés et très habiles dans le maniement des sorts et des arcanes. Bien que l'usage chez les membres de la confrérie est de porter une robe de lanceur de sorts, aucune règle n'impose à ses membres un quelconque style vestimentaire. Ceux qui ne s'habillent pas "en mage" sont juste des marginaux de la mode des sorciers. Il est également d'usage que les membres de la confrérie se marient entre eux, afin de favoriser le potentiel magique de leurs descendants. La CIME encourage donc beaucoup ses membres à cela, allant jusqu'à leur proposer des logement subventionnés par la confrérie et autres atouts. Même si il n'est pas interdit de ne pas respecter cette tradition, il est très très mal vu de la transgresser. Mais à part les regards de travers et le fait que personne ne voudra plus vous parler, rien d'alarmant !
Passé historique : Au départ, il n'y avait ni CIME, ni académie. Juste un mage d'exception : Luvernn Koroski. l'histoire de notre mage commence peu de temps après la guerre du prismaura. Il est né sur Schallamas et il apprit les principes et les bases de la magie seul. Puis, très jeune, à l'âge de 22 ans, il décida de partir faire le tour du monde pour étudier toutes les magies qui existaient. Il visita toutes les nations, apprit beaucoup auprès de divers érudits et après 30 ans d'absence, il rentra enfin à Schallamas. Âgé de 52 ans, il pratiquait la magie comme l'un des meilleurs artistes des arcanes qu'il soit. Un jeune homme vint un jour le voir pour lui demander d'être son apprenti. Luvernn accepta alors son premier élève. Une chose en entraînant une autre, il ouvrit une petite école avec une classe d'une vingtaine d'élèves. La renommée de ses cours explosa rapidement, et son apprenti devint le second professeur de son école. En dix ans, il était devenu tellement célèbre que le roi de Schallamas lui fit construrie une académie de magie. Luvernn, devenu directeur, avait désormais tout un personnel de professeurs et des centaines d'élèves.
Mais ce qui rendit réellement célèbre notre mage d'exception, c'est la création de sept sorts cataclysmiques connus sous le nom des "sept sorts de Luvernn". Chacun d'entre eux avait une capacité destructrice hors norme mais demandait beaucoup d'énergie pour être lancé. On dit que le plus puissant d'entre eux, le célèbre septième sort, pouvait causer la fin du monde. Mais la célébrité de Luvernn fut à double tranchants. Certains de ses collègues et employés voyaient en le directeur un savant fou qui pourrait faire exploser le monde par accident, d'autres encore jalousaient tellement ses pouvoirs et sa notoriété qu'ils commencèrent à comploter. Ils étaient neufs. Les neufs plus puissants sorciers après Luvernn de l'académie. Un soir, ils assassinèrent le directeur dans son sommeil en l'empoisonnant et firent croire au monde qu'il était mort d'épuisement à cause de son âge avancé et de ses recherches trop éreintantes.
Les neufs réorganisèrent alors l'académie. C'est ainsi que naquit la Confrérie Internationale Magique pour l'Equilibre, la CIME. Ils avaient convenu entre eux que l'assassinat de Luvernn avait pour but de préserver l'équlibre magique du monde, ce qui inspira la fondation de la CIME. Dorénavant, la CIME serait dirigé par un directeur élu tous les cinq ans par les neufs sorciers. Les seigneurs sorciers sont membres du conseil de la CIME à vie et à la mort de l'un d'entre eux, le directeur en poste et les huit autres seigneurs sorciers élisent un nouveau seigneur jusqu'à la fin de ses jours. Le conseil des neufs a bien plus de pouvoirs que le directeur sur la CIME. Car si en apparence c'est le directeur qui prend les décisions, le conseil s'arrange pour placer à la tête de la CIME un mage qui partage leurs convictions. Et dans le cas où celui qui aurait été choisit ne conviendrait pas, ils peuvent à tout moment le destituer de ses fonctions par une décision unanime. Les élèves furent classés par leurs compétences et leurs capacités magiques. Les meilleurs furent nommé archimages, puis les autres mages, viennent ensuite les initiés puis enfin les jeunes recrues : les acolytes.
La CIME était un nouveau départ. Elle prospéra et prit la direction de nouveaux objectifs dictés par le conseil des neufs et les directeurs qui succédaient. La CIME devint rapidement la référence magique mondiale. La renommée de l'école de Luvernn faisait toujours échos malgré sa mort et c'était bon pour l'académie qui recevait sans cesse plus d'élèves. Les seigneurs sorciers décidèrent d'axer la confrérie sur la surveillance des phénomènes magiques à travers le monde entier. C'est ainsi qu'ils sont parvenus à ouvrir diverses ambassades un peu partout dans le monde. Les enquêtes commençaient, les trouvailles arrivaient et avec eux les premiers ennuis avec les politiques. C'est là que la CIME se fit respecter et imposa son influence sur tous les gouvernements. La confrérie était devenue une organisation puissante, crainte et respectée. C'était devenue une sorte de police internationale de la magie, censé arrêter toute personne qui voudrait utiliser un pouvoir pour en abuser en dépit de l'équilibre.
Au début ça marchait bien. Puis au fur et à mesure, la CIME commença à faire du zèle. Elle confisquait des pouvoirs qui n'étaient pas dangereux. Agaçait les rois et les reines pour obtenir certaines choses, etc. La nouvelle politique de la CIME venait enfin de percer, tout comme le naturel ambitieux des seigneurs sorcier les avaient immanquablement rattrapés. Ils en voulaient plus ! Toujours plus de pouvoir, de puissance, de magie ! Les membres de la confrérie étaient incités à faire sans cesse plus d'innovations, plus d'expériences, plus de recherches et d'investigations. Les missions d'inspection et d'exploration afin de trouver de nouvelles magies étaient déployées partout dans le monde traçant les traits de la CIME que nous connaissons aujourd'hui.
La CIME désir plus que tout au monde le pouvoir. Fascinée par toutes les formes de magie qui existent dans notre monde, elle explique que cette magie doit être contrôlée pour ne pas nuire à l'équilibre. C'est là qu'est née la célèbre devise de la CIME : "La magie doit servir l'homme et non l'asservir." Mais si cette magie servait un homme pour en asservir un autre ?
Alpha
Dernière édition par Alpha le Sam 3 Nov - 10:12, édité 1 fois
Situation géographique : Concentrée exclusivement à Ouranor.
Dirigeant(s) : Miitpha Alendar
Politique : Théocratie despotique. Le grand prophète chaman Miitpha Alendar dirige la guilde et la majeure partie d'Ouranor avec ses généraux et les capitaines.
Positionnement face aux autres civilisation/ guildes / au monde : Bien qu'hostile a toute autre race que celle des marguiens, ils vouent une haine toute particulière envers les béorcs pour lesquels ils nourissent une rancune depuis des lustres. Ils haïssent également ceux qu'ils appellent les traîtres : la griffe d'Alvan.
Positionnement face au Prismaura : Pour le croc de Théodoron, le prismaura est un symbole, un peu comme le crusifix catholique. De la même manière, il incarne à la fois la lourde défaite de leur peuple et le renouveau. Ils comptent s'en servir pour lutter contre le mal par le mal.
Idéologie : Pour le croc de Théodoron, Ouranor appartient aux marguiens et leur honneur doit être lavé en éradiquant les béorcs et les zorians de la surface de la terre. Tout étranger qui marche sur leurs terres doit être chassé ou tué si il refuse de quitter Ouranor. La griffe d'Alvan, leurs pires ennemis en tant que traîtres, font également partie de la souillure qui entâche leur honneur et doit être anéantie.
Particularité culturelle : Pronfondément encrée dans les traditions marguiennes ancestrales. Cf Culture Ouranor.
Passé historique : Cf Histoire Ouranor
Alpha
Dernière édition par Alpha le Sam 3 Nov - 9:39, édité 1 fois
Situation géographique : QG à Ouranor, dans la cité forteresse forestière d'Elleria. Présente un peu partout dans le monde par des bâteaux et navires ambulants et nomades.
Dirigeant(s) : (A venir ou poste a pourvoir)
Politique : Dirigé par un conseil des gitans. Il n'y a pas de hierarchie particulière à part le respect qui est dut aux grands guerriers.
Positionnement face aux autres civilisation/ guildes / au monde : Très pacifiste et ouverte au monde extérieur, sa seule haine va au culte des fanatiques du croc de Théodoron.
Positionnement face au Prismaura : N'a rien contre. Considère le prismaura comme une aubaine de la nature sans se soucier des conséquences.
Idéologie : Fondée par des marguiens d'Ouranor, la griffe d'Alvan dit qu'il est préférable d'être pacifiste, de savoir se battre et se défendre, mais de tisser des liens avec les autres nations afin de sortir de ce carcan autharcique qui nuit grandement à leur civilisation. Les adeptes d'Alvan prônent la réconciliation avec les béorcs et l'ouverture au monde ainsi qu'aux autres races.
Particularité culturelle : La griffe d'Alvan est une organisation de gitans. Même s'ils possèdent une ville fortifiée au coeur de la forêt centrale d'Ouranor, la plupart d'entre eux vivent à l'étranger ou sur l'Océan. Ils voyagent beaucoup et vivent de divers services ou bien quelques escroqueries et actes délinquants lorsqu'ils n'ont pas le choix. Ils préfèrent cependant ne pas s'abaisser à cela et s'adonner au commerce, dégotant les bonne affaires dans un pays pour revendre plus cher dans un autre. Ils vivent dans leurs navires et lorsqu'ils doivent s'enfoncer dans les terres, ils campent dans des tentes en forme de tipi, héritage de leurs origines marguiennes d'Ouranor.
Passé historique : Cf histoire d'Ouranor.
Alpha
Dernière édition par Alpha le Sam 3 Nov - 9:37, édité 1 fois
Situation géographique : Cette guilde est profondément implantée dans toutes les grandes villes du monde. La maison mère se trouve en Gwandosie.
Dirigeant(s) : Fabrizio Al’Torin, dit le « Papa » (et on ne rigole pas !)
Politique : Aucune politique. Cette association ce contente de vendre le Nakis. Elle refuse toute prise de position, afin de toujours rester neutre.
Positionnement face aux autres civilisation/ guildes / au monde : À nouveau, nous n’avons aucune position, nous ne prenons aucun partis. Si tu veux du Nakis, viens nous voire. Cela ne va pas plus loin.
Positionnement face au Prismaura : Le Prismaura ne nous intéresse pas. Trop instable. Trop de convoitise.
Idéologie : Aucune idéologie.
Particularité: Nous sommes les commerçants du Nakis, plante hallucinogène, aux vertus uniques. Son commerce à travers le monde est plus au moins toléré, en fonction des régimes et des pays. Nous nous assurons que tout potentiel client, qu’importe sa situation géographique, puisse avoir accès au Nakis. Nous n’avons pas d’échoppe, pas de magasin, pas de livre de compte. Nous prospérons dans les bars, les tavernes, les bordels.
Passé historique :Le Nakis fut découvert bien avant la guerre du Prismaura. Nous existons depuis que cette plante est cultivée.
Situation géographique : La majeure partie des druides de l'Ordre vivent dans la forêt sacrée d'Al'afaam mais certains ermites vivent reclus un peu partout dans le monde.
Dirigeant(s) : (A venir ou poste a pourvoir)
Politique : L'Ordre est dirigé par un conseil d'archidruides.
Positionnement face aux autres civilisation/ guildes / au monde : L'Ordre est relativement neutre. Il entretient une bonne relation avec les chamans des pays glacés de l'Alaska, du Canada et du pôle sud. Ils ont une certaine méfiance envers les habitants d'Unnis a cause de l'incident de la famille Hariztek.
Positionnement face au Prismaura :Pour l'Ordre d'Ënn, le prismaura est à la terre et doit rester à la terre. Sa destruction est proscrite car il fait partie de la nature, mais son utilisation l'est tout autant car elle détruit la nature.
Idéologie : L'Ordre d'Ënn pense que l'équilibre naturel de la vie doit être protéger et ne doit surtout pas être perturbé. Ils ont tous fait le choix très jeune de vivre en symbiose avec la nature et leur sainte mère Ënn. Ënn est la déesse de la vie, de la terre, de la faune et de la flore, mais aussi des forces des éléments. Elle incarne la planète. Le culte d'Ënn était la religion officielle de l'empire kaldoreï, maintenant, seul l'Ordre et quelques adeptes pratiquent encore ses traditions et ses rites. Pour les druides d'Ënn, la vie doit être une méditation permanente, un contact absolument permanent avec leur déesse Ënn, une dévotion sans limite envers elle. Cependant, seuls les archidruides ont fait voeux de veiller sur le berceau d'Ënn, la forêt sacrée d'Al'afaam, et ce jusqu'à la leur mort. Les druides, quant à eux, peuvent vaquer a leurs occupations diverses et variées, devant suivre les traditions de l'ordre d'Ënn comme une sorte de guide spirituel, moral et éthique. Mais un druide serait prêt à sacrifier sa vie pour vous empêcher de piétiner une fleur ou d'écraser un insecte (Vous voilà prévenu...)
Particularité culturelle : Les druides de l'Ordre d'Ënn entretiennent une relation tellement étroite avec la nature qu'ils possèdent des capacités et des dons uniques en leur genre. Ils maîtrisent parfaitement la botanique et l'alchimie ainsi que la magie curative. Ils sont particulièrement doués dans les arcanes terrestres et végétaux. Ils possèdent naturellement une affinité avec les espèces animales ainsi qu'avec les tréants. Mais leur facultée la plus impressionnante est celle de pouvoir se métamorphoser en animal. Les druides les plus doués peuvent se changer en plusieurs centaines d'animaux, et ils ont la fâcheuse habitude de se cacher en utilisant ce don pour se faire passer pour un simple mammifère grignotant son repas sur le côté du chemin, ou diverses astuces de druide...
Passé historique : L'Ordre d'Ënn est millénaire. On dit qu'il a été fondé avant la création de l'empire kaldoreï. Les druides ont toujours vénéré la nature, et ils appellent cette nature Ënn, grande déesse de toute chose sur terre, divinté planétaire. On pense que les premiers druides à s'être rendus à Al'afaam ont été touchés par la grâce d'Ënn et qu'ils ont fait serment de protéger son berceau de leur vie si il le fallait. Ainsi furent les premiers archidruides. L'histoire de l'ordre n'est pas des plus palpitantes. Même pendant la guerre du prismaura ils refusèrent de se battre, préférant protéger leur forêt des ravages du cristal sur le monde. Ils pensaient qu'Ënn les protégeraient de la folie du prismaura et anéantirait le maléfique Vénroard. Mais ils assistèrent à la déflagration de la pierre philosophale depuis leurs bosquets stupéfaits.
En réalité, le seul moyen de faire sortir les druides de leurs gons, c'est de s'en prendre à Al'afaam. Lorsqu'Unnis décida, après la guerre du prismaura, de se séparer de l'empire kaldoreï, l'Ordre eut peur que le conflit entre les deux nations se répercute sur le bearceau de leur déesse. Alors ils jouèrent les médiateurs et évitèrent une guerre civile. Puis, peu de temps après cela, une famille d'anges noirs d'Unnis, les Hariztek, décidèrent de se fournir en bois à Al'afaam. Pour la première fois, on put voir la puissance des druides se déchainer comme la fureur d'Ënn elle-même. Ils mirent les points sur les i mais depuis la population d'Unnis et l'Ordre d'Ënn sont en froid. Mais l'Ordre des druides continue de méditer tranquillement. Protégeant ses traditions et la sainte forêt sacrée d'Al'afaam, berceau de la divine Ënn.
Alpha
Dernière édition par Alpha le Sam 3 Nov - 9:24, édité 1 fois
Nom de la guilde : Elle ne porte aucun nom. Elle n’existe pas. Nous ne formons aucune guilde. Nous sommes de simples sydonniens, vénérant notre dieu.
Situation géographique : Le cœur de cette guilde-qui-n’existe-pas se trouve auprès de son dirigeant, à Arador, capitale du royaume kaëdorien. Mais les sydonniens ont, depuis bien des années conquit le monde.
Dirigeant(s) : Asmodée.
Politique : les réseaux sydonniens furent mis en place en secret par Asmodée, panthère noire, dirigeant du royaume de Kaëdor, pour s’opposer à la CIME et récolter discrètement le prismaura.
Positionnement face aux autres civilisation/ guildes / au monde : Le monde a besoin de nous, d’individus aptent à le guider vers une paix durable. Le monde souffre, nous sommes là pour leur apporter la foi et le réconfort. Notre seul véritable ennemi est la CIME. Association dégénérée d’individus mous et incompétents, qui se complaisent à débiter des âneries et à accumuler des fortunes sur le dos de pauvres âmes en peine. En entravant notre route, ce regroupement de décérébrés a signé son arrêt de mort. Nous sommes unis, nous sommes solidaires, nous sommes puissants. Nous n’existons pas.
Positionnement face au Prismaura : Les Prismaura est une arme si puissante et si redoutable qu’elle doit être entièrement remise entre les mains d’Asmodée, afin de l’aider dans sa quête de conquête libération du monde. Telle est notre mission principale : découvrir, acquérir et exporter tout fragment de Prismaura pour notre Excellence. Qu’importe les moyens.
Idéologie : Le monde n’est plus que chaos, il a perdu la foi. Rien ne va plus, tout n’est qu’anarchie et désordre. Le monde a besoin d’un nouveau guide, de quelqu’un qui aurait la force et le charisme de diriger l’humanité entière. Ce guide ne peut qu’être Asmodée, dieu vivant, être surpuissant et majestueux. Il redonnera la confiance aux peuples, assurera la paix et la prospérité. Dans cet objectif, nous nous devons de lui amener le plus de Prismaura possible.
Particularité: Tous, sans exception, portons quelque part sur notre corps la marque de notre fidélité à Sydonaï, autre nom d’Asmodée. La plupart du temps, c’est un tatouage, souvent caché, réalisé par un prêtre sydonnien.
Passé historique :Voilà près d’une quinzaine d’années que nous existons. Au début, nous n’étions que quelques prêtres qui parcourrions l’ancien empire béorc, dans l’espoir de convertir des fidèles à la religion sydonnienne (religion monothéiste qui vénère Asmodée, dieu vivant, chef du royaume de Kaëdor). Avec le temps, nous devînmes un véritable réseau, et notre Maître fit de nous des espions. Sous nos toges, nos encens, nos bougies, nos oreilles étaient aiguisées, et rien ne pouvait nous échapper. Notre mission ? Récolter toute information utile à son Excellence, et, plus précisément, toute information concernant le Prismaura.
Aujourd’hui, le nom « sydonnien » porte deux significations : la première, usuelle, regroupe tout prêtre de religion sydonnienne, qui consacre sa vie à ses paroissiens, et à la parole de Dieu. La seconde, secrète, et inconnue de tous, regroupe tout individu, homme ou femme, prêtre ou guerrier, guérisseur ou nécromant, ange ou démon, qui décide de sacrifier une partie de sa vie à la cause d’Asmodée. Le fidèle fut introduit, dans cette-guilde-qui-n’existe-pas, par un prêtre sydonnien (la plupart des hauts chefs sydonniens restent des prêtres). Il a traversé plusieurs rituels et cérémonies, avant d’être accepté, et tatoué.
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